<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201</id><updated>2011-10-10T11:15:04.914+02:00</updated><category term='rol'/><category term='meme'/><category term='navidad'/><category term='mike oldfield'/><category term='edge'/><category term='música'/><category term='blog'/><category term='ciencia ficción'/><category term='juegos de mesa'/><category term='santiago'/><category term='mujeres'/><category term='tebeo'/><category term='television'/><category term='filosofía'/><category term='barcelona'/><category term='libros'/><category term='cultura'/><category term='mundos digitales'/><category term='internet'/><category term='animación'/><category term='discriminación'/><category term='informática'/><category term='cine'/><category term='coruña'/><category term='ciencia'/><category term='videojuegos'/><category term='trabajo'/><title type='text'>Garthofismos</title><subtitle type='html'>Reflexiones imperfectas de una mente imperfecta</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>87</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-2286574021962893904</id><published>2011-01-07T12:18:00.011+01:00</published><updated>2011-01-21T15:37:59.074+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cultura'/><title type='text'>Videojuegos y cultura</title><content type='html'>&lt;div&gt;Suele coincidir que durante estas fechas «tan señaladas» —chascarrillo casi inevitable— acostumbra a ver la luz algún informe sobre lo malo que son los videojuegos para los niños. En los últimos años la organización no gubernamental &lt;b&gt;Amnistía Internacional&lt;/b&gt;,&lt;b&gt; &lt;/b&gt;poco antes de que comenzase la campaña navideña de compras, tenía a bien hacer públicas una serie de preocupaciones al respecto, de las que &lt;b&gt;Antena 3&lt;/b&gt; se encargaba de hacer de portavoz, porque este tipo de cosas bien llena un telediario. Era ya casi una tradición navideña. Yo me enteraba no porque viese los telediarios de &lt;b&gt;Antena 3&lt;/b&gt;, de verdad que no, sino porque, al rato, solía aparecer en uno de esos foros que con frecuencia frecuento un mensaje de algún forero airado al estilo de «&lt;i&gt;ya estamos otra vez, Antena 3 critica los videojuegos»&lt;/i&gt;. Y no tardaban en salir adalides del ocio electrónico de debajo de las piedras, dispuestos a dejar a la altura del betún a los informativos del canal tricolor y, por extensión, a la organización autora del informe de marras. Con razón, por supuesto, por meterse donde nadie les llama, por hablar de algo que no entienden ni quieren entender. Bravo, compañeros.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/aidanmorgan/4166078349/"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 333px;" src="http://farm3.static.flickr.com/2569/4166078349_c42f60a64e_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Estas Navidades no ha sido así. No he visto ningún mensaje de esos en el foro, así que presupongo que este año no ha habido informe  (porque ya digo que no veo &lt;b&gt;Antena 3&lt;/b&gt;). Pero, atención, cuando ya estábamos a punto de dar carpetazo a tanta celebración y empezar por fin las esperadísimas rebajas de enero, hete aquí que aparece &lt;b&gt;&lt;a href="http://www.fedeablogs.net/economia/"&gt;Nada es Gratis&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;. &lt;b&gt;Nada es Gratis&lt;/b&gt; es «un blog de economía casi siempre en español» sostenido por la &lt;b&gt;Fundación de Estudios de Economía Aplicada&lt;/b&gt; —siempre hay de por medio una asociación, ya es casualidad, oiga— y es quizás uno de los mejores blogs de economía de la &lt;i&gt;blogosfera&lt;/i&gt; española. Desde luego, yo personalmente os recomiendo añadirlo a vuestros &lt;i&gt;feeds&lt;/i&gt;, apuntarlo en vuestros marcadores o ponerlo de página de inicio, lo que quiera que sea necesario para que al menos le echéis un vistazo a los artículos que allí se publican diariamente. De un tiempo a esta parte, &lt;b&gt;Nada es Gratis&lt;/b&gt; lleva dándole vueltas al informe PISA, que evalúa el rendimiento de los alumnos de secundaria en varios países del mundo, incluyendo el que me ha tocado vivir, a la sazón España. Se habló de ello hace tiempo en las noticias, y se comentó el preocupante nivel de los alumnos españoles, pero pronto se añadió como consuelo que, bueno, que tampoco estamos tan mal, y que, mira, que hay países que lo tienen todavía peor. Ante tales razonamientos, yo me quedé mucho más tranquilo, confiado en que la actual juventud española sabrá tirar de las riendas de este país cuando yo ya no pueda hacer más que sobrevivir de los réditos que pueda darme el dinero que he empezado a juntar en mi humilde plan de ahorro. Sí, señor, mucho más tranquilo… ¿Alguien sabe cómo llegar hasta las Islas Caimán?&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;El tema es que en una de esas vueltas al informe PISA y analizar los datos en él recogidos, &lt;b&gt;Nada es Gratis&lt;/b&gt; encontró &lt;a href="http://www.fedeablogs.net/economia/?p=8560"&gt;una correlación entre el nivel de lectura de nuestros muchachos y el hecho de tener consolas en casa&lt;/a&gt;. Pero a diferencia de los informes de &lt;b&gt;Amnistía Internacional&lt;/b&gt; y el oportunismo inherente a los noticiarios de &lt;b&gt;Antena 3&lt;/b&gt;, aquí sí encuentro motivos para preocuparme. &lt;b&gt;Nada es Gratis&lt;/b&gt; demuestra, no con anécdotas y sabiduría popular, sino con datos contantes y sonantes, que, efectivamente, los niños que tienen consola dedican menos tiempo a la lectura. No creo que esto haya salido en los telediarios, a fin de cuentas el informe PISA, publicado hace varias semanas, es ya agua pasada, y ahora tenemos problemas mucho más acuciantes que lidiar que la educación de los jóvenes y el futuro del país. Problemas, como por ejemplo, qué sé yo, qué va a pasar con los fumadores que, con la nueva ley antitabaco, han visto coartado su derecho fundamental a fumar en bares y restaurantes. Tranquilos, porque afortunadamente &lt;i&gt;&lt;b&gt;La Gaceta&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; de &lt;b&gt;Intereconomía&lt;/b&gt; nos ha regalado &lt;a href="http://www.intereconomia.com/sites/default/files/portadas/201101/lagaceta_portada_20110102.pdf"&gt;una guía de cómo saltarse la ley por la torera&lt;/a&gt;. Próximamente, &lt;i&gt;límites de velocidad en la carretera, ¿un atentado contra el espíritu libre del conductor?&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Volvamos, pues, a PISA. Por si acaso no fuera bastante amargante comprobar que &lt;a href="http://www.fedeablogs.net/economia/?p=8522"&gt;hacer regalos en Navidad sólo contribuye a minar nuestro estado de bienestar&lt;/a&gt;, &lt;b&gt;Nada es Gratis&lt;/b&gt; nos descubre que las notas sacadas en lectura por nuestros estudiantes se ven terriblemente afectadas por la posesión de una consola de videojuegos en casa. Estos artilugios también afectan negativamente, aunque todo sea dicho, en menor medida, a los resultados en matemáticas y ciencias. Imagino lo que estará pensando el lector: ¿pero las matemáticas no son ciencias? Separaciones arbitrarias aparte, &lt;b&gt;Nada es Gratis&lt;/b&gt; nos pone también en la pista de &lt;a href="http://scienceblogs.com/notrocketscience/2010/02/trial_finds_that_video_games_hamper_reading_and_writing_skil.php"&gt;un estudio&lt;/a&gt; ajeno a PISA que viene a confirmar que la correlación consolas-malas notas es, efectivamente, una relación de causa-efecto, y no de un asunto espurio. La causa es evidente: los niños con consola tienden a dedicar menos tiempo a sus actividades de estudio. &lt;b&gt;Nada es Gratis&lt;/b&gt; concluye con una advertencia a los padres, advertencia que yo comparto: vigilen el tiempo que sus niños dedican a la consola.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/mazboot/2290223478/"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 417px;" src="http://farm4.static.flickr.com/3209/2290223478_398475f25d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Con los datos sobre la mesa, poco o nada se puede discutir. Ahora se hace difícil lidiar con la idea de que los videojuegos son también cultura, &lt;i&gt;status&lt;/i&gt; que &lt;a href="http://www.eurogamer.es/articles/el-gobierno-reconoce-a-los-videojuegos-como-and-8220-industria-cultural-and-8221"&gt;alcanzaron oficialmente hace casi dos años&lt;/a&gt;. Los videojuegos son un producto nacido de la cultura pop, y como ha ocurrido con otros productos de origen reciente, les ha costado alcanzar el mismo reconocimiento que el otorgado a otras artes como el cómic o el cine. Si son arte o no, bueno, no deja de ser &lt;a href="http://www.garthof.es/2006/03/sobre-los-videojuegos-y-el-arte.html"&gt;una milonga de la que ya he hablado anteriormente&lt;/a&gt;, pero en lo que por fin nos hemos puesto de acuerdo en que son cultura. Sin embargo, lo que PISA deja claro es que jugar al último &lt;b&gt;&lt;i&gt;Call of Duty&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; no va a sustituir a leerse &lt;b&gt;&lt;i&gt;Guerra y Paz&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, y en ese sentido los videojuegos todavía están lejos de convertirse en válidos instrumentos educativos, de la misma forma que escuchar &lt;b&gt;&lt;i&gt;Caribe Mix&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; no va a mejorar las notas de nuestros hijos (probablemente todo lo contrario).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Pero bueno, algo hay salvable en todo esto, que los videojuegos no vayan a entrar a formar parte (al menos por el momento) de la biblioteca del colegio no significa que tengamos que quemarlos todos en una pira. Así, afortunadamente en España no faltan esfuerzos por reivindicar el videojuego como una forma de cultura tan válida como el ballet clásico. Son algo difíciles de encontrar, así que no busquéis en &lt;b&gt;Meristation&lt;/b&gt; o en &lt;b&gt;VidaExtra&lt;/b&gt;, porque este tipo de cosas requiere abandonar los medios de masas y bucear un poco en los nichos más reducidos. Y eso que jugar a videojuegos sigue siendo una actividad no muy extendida —todo el mundo se ha leído un libro o ha visto una película, pero no puede decirse lo mismo de un videojuego—, así que os podéis imaginar que estoy hablando de un nicho dentro de un nicho. Sí, son esfuerzos de una poca gente que dedica su tiempo a escribir sobre una afición que le fascina, y en ello, termina por enriquecer a los videojuegos como cultura, y así, hace del mundo un lugar un poquito mejor. No digáis que no.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.mondo-pixel.com/"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 196px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TScHzy_USdI/AAAAAAAAAkA/cVvR3LeDQ7g/s320/Portada-Vol3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5559420851454233042" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Por un lado, &lt;b&gt;&lt;a href="http://www.mondo-pixel.com/"&gt;&lt;i&gt;Mondo Píxel&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; va ya por el tercer volumen recopilando ensayos periodísticos de la más variada naturaleza, todos ellos relacionados con los videojuegos de un modo u otro. El conocido periodista &lt;b&gt;John Tones&lt;/b&gt; y compañía se colocan detrás de una máquina de escribir (bueno, probablemente se trate de un ordenador) y se ponen a darle vueltas a algún juego que hayan tenido el placer de jugar, o algún aspecto de la cultura del videojuego que les haya llamado la atención. El resultado suele ser iluminador a poco que a uno le guste el tema de los videojuegos más allá de cuándo va a salir el próximo &lt;i&gt;&lt;b&gt;Pro Evolution Soccer&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; (respuesta: todos los años sale uno). Sin embargo, en este tercer volumen me ha parecido notar un bajón de calidad, y ha habido artículos que he encontrado especialmente infumables. Quizás haya influido el hecho de que suelo leerlo de noche, y a esas horas no tengo el cerebro para reflexiones excesivamente metafísicas. O quizás sea que sencillamente que el nivel es tan alto que me supera. Pero aún guardo un gran recuerdo del primer volumen de &lt;b&gt;&lt;i&gt;Mondo Píxel&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, que devoré mientras iba y venía en tren de casa al trabajo, y que conservo junto al segundo, de alegre portada dedicada a uno de los mejores juegos de la historia pasada, presente y futura, &lt;i&gt;&lt;b&gt;Katamari Damacy&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.star-tmag.com/"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 236px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TScIZ3IQOpI/AAAAAAAAAkI/xDA6O2iLWJM/s320/st01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5559421505400486546" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;En una línea similar, el mes pasado nació la revista bimensual &lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;a href="http://www.star-tmag.com/"&gt;STAR-T Magazine&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;. Osado proyecto, sobre todo cuando el recuerdo de la difunta edición española de la revista &lt;i&gt;&lt;b&gt;Edge&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; sigue todavía fresco —sí, fue constante objeto de críticas, no exentas de razón, pero creo que era un proyecto necesario, y así este blog le hizo un particular seguimiento durante bastantes números—. Para su debut, la revista luce en portada la poligonal faz de &lt;b&gt;Ulala&lt;/b&gt;, estrella protagonista de uno de los mejores juegos de la historia pasada, presente y futura, &lt;b&gt;&lt;i&gt;Space Channel 5&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;. Con un toque minimalista de esos que a mí me gustan, &lt;b&gt;&lt;i&gt;STAR-T Magazine&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; no es una revista de videojuegos al uso: sí, sus páginas están llenas de lo que podríamos llamar análisis y reportajes, pero lo que encontraréis en ella es una amalgama de artículos sobre videojuegos de salida reciente y no tan reciente, con &lt;b&gt;&lt;i&gt;Kirby's Adventure&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; (1993) a pocas páginas de &lt;b&gt;&lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; (2010), y desde luego lo que no encontraréis son notas ni ninguna otra clase de valoración numérica, toda una declaración de intenciones dentro del periodismo de videojuegos. Por poner una crítica, a veces los autores se dejan liar por su pluma embrollándose con más palabras de la cuenta, y más de un párrafo queda convertido así en todo un galimatías gramático. Más o menos como lo último que acabo de escribir.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En fin, &lt;b&gt;&lt;i&gt;Mondo Píxel&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; y &lt;b&gt;&lt;i&gt;STAR-T Magazine&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; son dos pequeñas iniciativas que intentan poner un poco de orden en este loco mundo de cultura videojueguil. Es de esperar que si todo va bien con el tiempo la cosa siga creciendo, y en el futuro aparezcan más iniciativas de este tipo. Aún me cuesta creer que jugar al &lt;b&gt;&lt;i&gt;Civilization&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; no sea, como mínimo, tan útil ni educativo como leerse un &lt;b&gt;&lt;i&gt;Harry Potter&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, pero vaya, los datos son los que son. Los videojuegos forman parte de nuestra cultura, y, por tanto, son una extensión de nosotros mismos. Resultan una gran herramienta para poder explicarnos y entendernos.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-2286574021962893904?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/2286574021962893904/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=2286574021962893904' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2286574021962893904'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2286574021962893904'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2011/01/videojuegos-y-cultura.html' title='Videojuegos y cultura'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm4.static.flickr.com/3209/2290223478_398475f25d_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-5664687187281606417</id><published>2010-02-14T00:29:00.005+01:00</published><updated>2011-01-09T15:37:23.475+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Bueno, bonito, pero quizás demasiado barato</title><content type='html'>En noviembre de 2008 &lt;b&gt;&lt;abbr title="Electronic Arts"&gt;EA&lt;/abbr&gt;&lt;/b&gt; publica &lt;b&gt;&lt;i&gt;Mirror's Edge&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;. Promete ser la revolución del género &lt;b&gt;&lt;abbr title="First Person Shooter"&gt;FPS&lt;/abbr&gt;&lt;/b&gt;, y se anuncia con toda la fanfarria y publicidad que corresponde a un título triple A. Aparece para las consolas de última generación, PS3, Xbox360 y... ah, sí, algo más tarde también para PCs. &lt;a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/ps3/mirrorsedge?q=mirror%27s%20edge"&gt;Recibe&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/xbox360/mirrorsedge?q=mirror%27s%20edge"&gt;críticas&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/mirrorsedge?q=mirror%27s%20edge"&gt;decentes&lt;/a&gt; por parte de la prensa: no es la panacea, pero apunta buenas maneras y presenta algunas ideas muy interesantes. Se pasea por las tiendas, sin ser un éxito arrollador de ventas, y por supuesto, pese a los férreos &lt;abbr title="Digital Rights Management"&gt;DRM&lt;/abbr&gt;s no pasa mucho tiempo antes de que puedan descargarse copias piratas conectándose a los principales &lt;i&gt;torrents&lt;/i&gt; de la red.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Con un precio de salida de 50 € (70€ en consolas, por tema de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;royalties &lt;/span&gt;y demás), algo más de un año más tarde &lt;a href="http://store.steampowered.com/app/17410/"&gt;puede encontrarse en &lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://store.steampowered.com/app/17410/"&gt;Steam&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;a un precio de 14,99 €. Y si fuiste lo suficientemente rápido, habrás podido aprovecharte de la super oferta navideña (sólo durante un día) a 3,74 €. Cierto, sin disco, sin caja y con todas las limitaciones que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ValvE &lt;/span&gt;se permita imponente mientras permanezcas atado a su plataforma de distribución digital, pero pese a todo un 93% más barato que su precio de salida. Insisto, sólo 13 meses más tarde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Mirror's Edge&lt;/span&gt; es un caso más, uno entre cientos. Los videojuegos pierden valor con el tiempo. En algunos casos, como el juego de &lt;b&gt;&lt;abbr title="Digital Illusions Creative Entertainment"&gt;DICE&lt;/abbr&gt;&lt;/b&gt;, pierden casi todo su valor. Se trata de uno de los casos más exagerados, pero lamentablemente o no, no es único. La gráfica del precio de un videojuego es una curva que apunta cada vez más hacia abajo según pasa el tiempo; una vez han salido en la tienda, tarde o temprano sus precios acaban siendo arrastrados por una suerte de ley de la gravedad sintomática de una industria que vive principalmente de la novedad. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/essygie/3898825852/"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 375px;" src="http://farm3.static.flickr.com/2426/3898825852_76ae8f5477_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;El plan es más o menos así. Al principio se aplica una pequeña rebaja, para seguir tirando de la inercia de las ventas conseguidas durante las primeras semanas. Después aparece algún &lt;span style="font-style: italic;"&gt;pack &lt;/span&gt;con suculento descuento (“llévate el juego que te interesa junto con uno que puede que te interese y paga menos que si hubieses comprado los dos por separado”). A los seis meses, igual te encuentras con que el juego ya vale la mitad. No pasa mucho tiempo antes de que el precio esté por los suelos, a un valor casi ridículo. A los dos años lo regalan a cambio de un envoltorio de chicle, acompaña a alguna revista especializada del sector o pasa a venderse junto con el periódico del lunes, cada cual destino más cruel. Al final será pasto de los coleccionables de otoño, útiles posavasos estacionales que cumplen la higiénica función de evitar que la estantería del rincón se llene de polvo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Hay honrosas excepciones en todo este proceso. A riesgo de que vuelvan a llamarme nintendero, al menos los juegos publicados por &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; acostumbran a mantener su precio durante la mayor parte de su ciclo de vida (venta de segunda mano aparte, claro). Esta política suscita quejas de los usuarios en varios foros de la red, pero los nipones ya están acostumbrados a ese constante ruido de fondo. Saben que, aunque nadie les quiere y que no son pocos los que anuncian su pronta desaparición, de alguna manera siguen ganando dinero a espuertas. Sonríen, porque algo deben de estar haciendo bien.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/pagedooley/3302646512/"&gt;&lt;img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 375px;" src="http://farm4.static.flickr.com/3570/3302646512_0ff21724a0_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En una economía sana, el dinero pierde valor. Se trata de un proceso natural. El precio de las cosas sube porque el valor del dinero baja. Por tanto, cuando un producto se mantiene al mismo precio durante un periodo prolongado de tiempo, pierde valor de forma implícita. Cada vez cuesta menos adquirirlo. Es por eso que casi todo sube de precio. Casi todo, digo, porque hay bastantes productos que, por razones de mercado, bajan de precio con el paso del tiempo. Es el caso de muchos productos tecnológicos y culturales, y también de los videojuegos. Se vuelven antiguos, viejos, obsoletos. Tampoco hay ninguna tragedia en ello.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Pero, en el caso particular de ciertos videojuegos, nos encontramos con caídas de precio fulminantes en periodos de tiempo muy pequeños. ¿Qué consecuencias puede tener bajar tan rápido y tan bruscamente el precio? Puedo intentar conjeturar algunas, aunque no soy ningún experto. Una devaluación tan fuerte podría hacer que un porcentaje significativo de posibles compradores se esperen a que el precio baje en lugar de comprarlo en la fecha de salida. Esto puede resultar en un nivel de ventas a la salida del producto inferior al esperado. Como las ventas no son suficientes durante esas primeras semanas en que el videojuego está en la calle, podría optarse por rebajar el precio prematuramente con el objetivo de darle una segunda juventud. Ahora pasarán por caja los compradores que estaban esperando esa rebaja, aunque habrá algunos que se quedarán esperando segundas rebajas, y terceras, y cuartas, etc. Es el comportamiento típico ante una deflacción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;No es que el dinero que puedan dejar de ganar las distribuidoras con esta política me preocupe demasiado. Es su negocio, y quiero pensar que saben mucho mejor que yo lo que se traen entre manos. Para mí, lo más triste de toda esta historia es ver a qué velocidad se devalúa todo el trabajo realizado por programadores, artistas, diseñadores y productores, en mucho menos tiempo que el transcurrido desde que se dibuja el primer boceto hasta que el juego puede conseguirse en las tiendas. Dicen que los videojuegos son un arte, pero nunca oyes hablar a nadie de su fecha de caducidad: el día que salen a la venta.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-5664687187281606417?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/5664687187281606417/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=5664687187281606417' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5664687187281606417'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5664687187281606417'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2010/02/bueno-bonito-pero-quizas-demasiado.html' title='Bueno, bonito, pero quizás demasiado barato'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-2849862425153129131</id><published>2009-10-07T10:01:00.005+02:00</published><updated>2009-10-07T10:14:47.227+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='internet'/><title type='text'>140 caracteres deberían ser suficientes para cualquier persona</title><content type='html'>&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/jmilles/2772265449/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 180px; height: 70px;" src="http://farm4.static.flickr.com/3278/2772265449_77222fc527_o_d.gif" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;En los &lt;a href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;amp;postID=6380517309646818322"&gt;últimos comentarios&lt;/a&gt; se dejaba notar cierta ansia por nuevo contenido para este &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt;. Hoy van dos artículos por el precio de uno, así que al menos durante este día no hay motivo para quejarse ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para aquellos que necesiten leer más de mí, mis cuitas personales, mis desviaciones cabalísticas, mis elucubraciones casuísticas... en fin, mis «pensamientos imperfectos de una mente imperfecta», para todos ellos está a su disposición&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; mi twitter&lt;/span&gt;, que, bien es verdad, actualizo con más frecuencia que este &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pues eso, disfruten :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://twitter.com/Garthof"&gt;http://twitter.com/Garthof&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-2849862425153129131?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/2849862425153129131/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=2849862425153129131' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2849862425153129131'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2849862425153129131'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2009/10/140-caracteres-deberian-ser-suficientes.html' title='140 caracteres deberían ser suficientes para cualquier persona'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-2730720174242470424</id><published>2009-10-07T09:45:00.004+02:00</published><updated>2009-10-07T10:33:48.390+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='trabajo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ciencia'/><title type='text'>Anuncios, ciencias y crisis</title><content type='html'>Pues va anunciado con bastante retraso, debo reconocer, pero desde febrero de este año dedico mis horas de trabajo a la investigación y a sacarme el doctorado, lo que ha supuesto toda una mudanza desde el &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.usc.es/iit/home.html"&gt;Instituto de Investigaciones Tecnológicas&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/01/ya-tengo-trabajo.html"&gt;donde trabajaba&lt;/a&gt;, al &lt;a href="http://www.dec.usc.es/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Departamento de Electrónica y Computación&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; de la &lt;a href="http://www.usc.es/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Universidad de Santiago de Compostela&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Vamos, como se puede ver en la foto, tampoco me he ido muy lejos:&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/3987471757/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 366px; height: 409px;" src="http://farm4.static.flickr.com/3523/3987471757_1c50731894.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Así que me he convertido en investigador de tomo y lomo, científico que le llaman. Hasta tengo un certificado que así lo atestigua: becado en formación de personal investigador. Aunque no tengo bata ni probeta, tan solo un ordenador y una tarjeta gráfica último modelo a la que exprimirle el mayor jugo posible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Quién sabe si he escogido el mejor momento para unirme al tren de la ciencia? En estos tiempos de crisis por aquí y crisis por allí, el Ministerio de Ciencia e Innovación va a sufrir &lt;a href="http://www.elpais.com/articulo/sociedad/ciencia/victima/presupuesto/elpepusoc/20091004elpepisoc_3/Tes"&gt;un importante recorte en sus presupuestos&lt;/a&gt; (decían que aún podía ser &lt;a href="http://www.elpais.com/articulo/sociedad/Alarma/comunidad/cientifica/recortes/investigacion/elpepusoc/20090910elpepisoc_2/Tes"&gt;peor&lt;/a&gt;). Ese cuerno de la abundancia del que beben multitud de proyectos de investigación, al son del cual bailan numerosos centros investigadores a lo largo y ancho de la península, el que quita y pone becas y contratos para que los científicos puedan comer lentejas todos los días (¡y cómo comen!), empieza a menguar peligrosamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Son los riesgos que conlleva tener un país como éste, donde para muchas empresas las siglas I+D+i equivalen a una ecuación matemática de inescrutable significado (es un decir). El tema es mucho más complejo como para empezar a levantar dedos acusadores tan a la ligera, y en esto es importante tener en cuenta los factores coyunturales que se vienen dando en este país desde aquel «¡que inventen ellos!», e incluso antes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una de las coletillas más repetidas en los últimos meses es aquello del «cambio de modelo productivo». Parece obvio que necesitamos dicho cambio, pero no hay ningún político que se haya atrevido hasta ahora a virar el timón en redondo, a abandonar el ladrillo y el turismo como motores de una España, que de no ser por lo que tira Europa, quedaría condenada al ostracismo. Esta crisis representa una oportunidad de cambio, y cuando una inversión amplia y creciente en ciencia, una apuesta segura de futuro, es quizás más necesaria que nunca, nos dicen que debemos apretarnos el cinturón.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por eso, en solidaridad con mis compañeros investigadores y científicos, doctorandos y doctorados, me sumo a la campaña &lt;a href="http://precariosgalicia.org/2009/09/29/a-xunta-reduce-en-dous-anos-un-64-das-bolsas-e-contratos-para-investigadores-e-tecnologosa-xunta-reduce-en-dous-anos-un-64-das-bolsas-e-contratos-para-investigadores-e-tecnologos/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;«La ciencia en España no necesita tijeras»&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, iniciativa a la que se han unido más de 700 blogs en tan solo cuatro días. Dedico así este humilde rincón de internet a con&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ciencia&lt;/span&gt;r a los lectores que se pasen por aquí del tijeretazo científico que vamos a sufrir todos. También estoy en ello, hay que reconocerlo, por la cuenta que me trae.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.cienciasintijeras.com/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 567px; height: 567px;" src="http://farm3.static.flickr.com/2488/3973473121_e76fde787c_o.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Y, convertido en &lt;a href="http://precariosgalicia.org/"&gt;precario gallego&lt;/a&gt;, unido a la causa, resulta difícil imaginar un buen futuro para la ciencia en Galicia tras la lamentable &lt;a href="http://precariosgalicia.org/2009/09/29/a-xunta-reduce-en-dous-anos-un-64-das-bolsas-e-contratos-para-investigadores-e-tecnologosa-xunta-reduce-en-dous-anos-un-64-das-bolsas-e-contratos-para-investigadores-e-tecnologos/"&gt;reducción de becas y contratos&lt;/a&gt; para tecnólogos y científicos anunciadas por el gobierno regional para este año. La tendencia en brutal descenso ya iniciada el año pasado no promete nada bueno para aquellos que ahora se encuentren a mitad de su carrera científica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://precariosgalicia.org/2009/09/29/a-xunta-reduce-en-dous-anos-un-64-das-bolsas-e-contratos-para-investigadores-e-tecnologosa-xunta-reduce-en-dous-anos-un-64-das-bolsas-e-contratos-para-investigadores-e-tecnologos/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 300px; height: 173px;" src="http://precariosgalicia.org/wp-content/uploads/2009/09/matraces-300x173.png" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Para terminar, como cada vez que se habla de crisis y ciencia parece obligado citar a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Einstein&lt;/span&gt;, cierro el artículo con dos conocidos párrafos suyos que los gobiernos del mundo deberían tomar, al menos, un poquito en serio.&lt;br /&gt;&lt;blockquote style="font-style: italic;"&gt;«No pretendamos que las cosas cambien, si siempre hacemos lo mismo. La crisis es la mejor bendición que puede sucederle a personas y países, porque la crisis trae progresos. La creatividad nace de la angustia como el día nace de la noche oscura. Es en la crisis que nace la inventiva, los descubrimientos y las grandes estrategias. Quien supera la crisis se supera a sí mismo sin quedar 'superado'.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quien atribuye a la crisis sus fracasos y penurias, violenta su propio talento y respeta más a los problemas que a las soluciones. La verdadera crisis, es la crisis de la incompetencia. El inconveniente de las personas y los países es la pereza para encontrar las salidas y soluciones. Sin crisis no hay desafíos, sin desafíos la vida es una rutina, una lenta agonía. Sin crisis no hay méritos. Es en la crisis donde aflora lo mejor de cada uno, porque sin crisis todo viento es caricia. Hablar de crisis es promoverla, y callar en la crisis es exaltar el conformismo. En vez de esto, trabajemos duro. Acabemos de una vez con la única crisis amenazadora, que es la tragedia de no querer luchar por superarla.»&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-2730720174242470424?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/2730720174242470424/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=2730720174242470424' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2730720174242470424'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2730720174242470424'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2009/10/anuncios-ciencias-y-crisis.html' title='Anuncios, ciencias y crisis'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm4.static.flickr.com/3523/3987471757_1c50731894_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-6380517309646818322</id><published>2009-07-12T10:25:00.011+02:00</published><updated>2009-07-13T00:14:36.060+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Cuentos de un futuro pasado</title><content type='html'>El próximo 15 de julio saldrá a la venta para descarga digital &lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;The Secret of Monkey Island: Special Edition&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;remake&lt;/span&gt; de &lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;The Secret of Monkey Island&lt;/span&gt;. Contará con un rediseño gráfico de la cabeza a los pies, una interfaz mejorada y voces en inglés. Por lo demás, el juego será exactamente igual al original, y para dar fe de ello los desarrolladores han habilitado la posibilidad de cambiar al modo gráfico original en cualquier momento. Como muestra, os dejo las capturas que acompañan a este artículo y os remito a un &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=_YDLaSN0Fhw"&gt;vídeo&lt;/a&gt; con nueve minutos de juego, donde se puede observar la elegante transición entre modos gráficos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/3712291169/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 271px;" src="http://farm3.static.flickr.com/2483/3712291169_d87ac0e696_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/3713101622/" style="text-decoration: none;"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 271px;" src="http://farm4.static.flickr.com/3450/3713101622_40e9056071_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Personalmente me llama mucho esta reedición, y es posible que la compre si no el día de salida, quizás algo más tarde —lo bueno de las descargas digitales es que no desaparecen de las estanterías tan rápidamente—. Tras ver numerosas capturas y varios vídeos, ha terminado por agradarme el nuevo estilo gráfico, heredero, al igual que los últimos capítulos de la saga, del genial &lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Monkey Island 3&lt;/span&gt;, así como la simplificación de la interfaz al abandonar —u ocultar— los verbos de acción en la parte inferior de la pantalla que, en mi opinión, deberían quedarse como un vestigio histórico abominable que espero que nadie vuelva a retomar jamás —salvo idea brillante—, frente a la sencillez de acciones sensibles al contexto, un botón del ratón para interactuar y otro para observar .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por supuesto, no han tardado en salir las críticas, justificadas o no, sobre este &lt;span style="font-style: italic;"&gt;remake&lt;/span&gt;. La mayor parte de ellas las he oído de puristas de la saga, de aquellos que han elevado la obra de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ron Gilbert&lt;/span&gt; a un altar —merecido o no, quede a juicio de cada uno—. En parte, era esperable una reacción adversa a tanto cambio. Me ha llamado la atención que muchas críticas se han centrado en el rediseño del protagonista, Guybrush Threepwood, comprensible por cuanto representa una parte de nosotros mismos en el propio juego. Puede que alguno se sienta como si le hubiesen redibujado su conciencia, y le resulte difícil empatizar con este nuevo Guybrush.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/3713105242/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 271px;" src="http://farm4.static.flickr.com/3438/3713105242_48814af8ea_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/3713106672/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 271px;" src="http://farm3.static.flickr.com/2588/3713106672_bb667f1999_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;No les falta algo de razón: el nuevo rediseño gráfico rellena demasiados detalles que la pobre resolución del pixelado original dejaban a la imaginación. Alguno puede sentir que han violado su propia interpretación —vivencia, si se quiere— del juego, y como si de un plumazo la hubieran borrado de su memoria. Casi todo el espacio que había para soñar qué había detrás de los pocos píxeles que representaban al "inocente" Guybrush es el precio a pagar en la nueva edición. Por fortuna, no todo está perdido, pues el aspecto caricaturesco del juego aún deja un pequeño hueco que rellenar con nuestro propio yo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me pasa un poco lo mismo con &lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Trine&lt;/span&gt;, un plataformero de reciente lanzamiento con ciertas dosis de resolución de puzles y gráficos de última generación. Es un juego que me resulta incómodo, confuso, sobre todo teniendo en cuenta que, aunque la cámara y la tecnología es 3D, su desarrollo es completamente bidimensional, y no es posible ordenar a los personajes explorar la profundidad de los escenarios tan ricamente detallados. Algunos han comparado la mecánica de este juego con la del clásico &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Lost Vikings&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, y razón no les falta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/3713330731/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 281px;" src="http://farm3.static.flickr.com/2504/3713330731_6cbae1b9b9_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/3713663201/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 281px;" src="http://farm3.static.flickr.com/2574/3713663201_0da83b896e_o_d.png" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;La sensación producida por &lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Trine&lt;/span&gt; es de realidad encorsetada, de algo que «no es real pero casi». Quién sabe si en esto anda metido &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2006/06/perdidos-en-el-valle-de-los-extraos.html"&gt;ese valle tan inquietante&lt;/a&gt; por el que los videojuegos de hoy en día empiezan a pasearse. En todo caso, los pequeños &lt;span style="font-style: italic;"&gt;glitches&lt;/span&gt; del juego acaban por despistarme, y cuando el juego contiene un sistema de iluminación dinámica, una representación de materiales y una física tan realista, ya no soy tan permisivo como podría serlo cuando el forzudo Baleog apoya su pierna en el aire como si fuera tierra firme en el "primitivo" &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Lost Vikings&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; (véase captura superior).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A lo mejor es cuestión de acostumbrarse, o quizás sea que me estoy haciendo demasiado mayor para los videojuegos de hoy en día. Las nuevas generaciones están acostumbradas a representaciones más realistas, a una simbología alejada del pixelado que poblaba los ordenadores y consolas de los 80 y 90, la época en la que crecí como jugador. Por eso &lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;The Secret of Monkey Island: Special Edition&lt;/span&gt;&lt;span&gt; es una gran oportunidad para que estas generaciones puedan disfrutar de la considerada de forma casi unánime como una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos. A diferencia de los gráficos y de la tecnología, &lt;/span&gt;&lt;span&gt;las historias de piratas envejecen mucho mejor.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-6380517309646818322?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/6380517309646818322/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=6380517309646818322' title='11 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6380517309646818322'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6380517309646818322'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2009/07/cuentos-de-un-futuro-pasado.html' title='Cuentos de un futuro pasado'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>11</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-8841483141775152409</id><published>2009-04-01T23:21:00.001+02:00</published><updated>2009-04-01T23:22:22.075+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Despotricando contra Broken Sword 2.5</title><content type='html'>Acabo de pasarme el &lt;a href="http://www.brokensword25.com/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Broken Sword 2.5&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, juego que esperaba con bastante ilusión y que, al final, ha supuesto para mí un jarro de agua gélida. Se trata de un proyecto hecho por aficionados de la saga &lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Broken Sword&lt;/span&gt; de todo el mundo. Originalmente pretendía revivir la experiencia de los dos primeros capítulos, reconocibles por su estética de dibujos animados, seria y cargada de detalles, y el clásico control apunta y haz clic de las &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Aventura_gr%C3%A1fica"&gt;aventuras gráficas&lt;/a&gt;  (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;point-and-click&lt;/span&gt; le dicen allende estos mares).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Broken Sword 2.5&lt;/span&gt; intenta ser un tributo a &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.revolution.co.uk/"&gt;Revolution Software&lt;/a&gt; y a su buen hacer en el desarrollo de una de las sagas que, a su manera, tienen su puesto asegurado en el Olimpo de las aventuras gráficas. Se presenta como el capítulo perdido antes de que &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Charles_Cecil"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Charles Cecil&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; y su equipo se adentrasen en las pantanosas tierras de las aventuras 3D —cuando, según &lt;span style="font-style: italic;"&gt;vox populi&lt;/span&gt;, nada volvió a ser lo mismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/3405510392/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 375px;" src="http://farm4.static.flickr.com/3551/3405510392_4dfc9aac06.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Pero todas estas buenas intenciones han quedado empañadas por una lamentable ejecución, que hace de &lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Broken Sword 2.5&lt;/span&gt; un pobre homenaje. Aunque es loable todo el esfuerzo puesto en coordinar a aficionados a lo ancho del globo para sacar adelante un juego, es una pena que el producto final no sólo no esté a la altura del clásico de las conspiraciones templarias, sino que además resulte del todo mediocre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sospecho que, al igual que en muchos proyectos iniciados por aficionados (y es la razón por la que la gran mayoría nunca llega a materializarse), se les fue de las manos. Intentaron hacer algo demasiado grande de acuerdo a sus posibilidades, y al final no quedó más remedio que hacer recortes. Estoy especulando, así que no me hagáis mucho caso, pero eso explicaría por qué el juego es una rápida sucesión de escenarios, personajes y situaciones, poco aprovechados para el trabajo que conlleva diseñar y construir cada uno de ellos. &lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;Broken Sword 2.5&lt;/span&gt; se parece a una demo técnica demasiado larga, llena de posibilidades que no terminan de cuajar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/3404698805/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 375px;" src="http://farm4.static.flickr.com/3545/3404698805_7608a65e67.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Lo más sangrante es el diseño de los puzles, el pilar básico de toda aventura gráfica. Los hay más o menos ingeniosos, ninguno especialmente sorprendente. Sin embargo, los que acaban dejando huella son los verdaderamente absurdos. Los peores momentos del juego ocurren cuando el jugador se queda sin objetivos, por lo que sólo queda probar cosas hasta dar con el disparador que activa la siguiente secuencia de la aventura (por ejemplo, sentarse en una silla).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En ocasiones el juego planta obstáculos delante del jugador casi a mala idea; muchos de ellos serían fácilmente salvables en la vida real, pero el juego requiere aplicar la solución ingeniosa que tuvo el diseñador. El ensayo y error es casi una constante en el juego, que se salva de convertirse en frustración absoluta gracias al truco de pulsar la barra espaciadora, que muestra los puntos calientes del escenario —no es un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;«&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hunt-the-pixel"&gt;pixel hunt&lt;/a&gt;»&lt;/span&gt;, al menos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/3404698657/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 375px;" src="http://farm4.static.flickr.com/3472/3404698657_e74af1e6cc.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Para rematar la faena, el guión no es especialmente bueno, aunque debo reconocer que los diálogos son en general bastante correctos y más de uno ha conseguido recordarme, con cierta nostalgia, la sutil ironía con la que el protagonista de los capítulos originales hilvanaba sus meditaciones. Se ha realizado también un importante esfuerzo de doblaje, que, aunque en alemán —al fin y al cabo el proyecto se ha desarrollado en su mayor parte en tierras del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;kaiser&lt;/span&gt;—, creo que no desmerece dentro del panorama de doblajes para los juegos publicados en nuestro país.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, de los vídeos 3D que se intercalan de vez en cuando no voy a contar mucho. En el mejor de los casos sobraban, y en el peor terminan por empobrecer el producto y hubiera sido mejor directamente prescindir de ellos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/3405510702/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 500px; height: 209px;" src="http://farm4.static.flickr.com/3633/3405510702_eeae0e850a.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;En fin, salvo que os dé un ataque exagerado de nostalgia o que os pique demasiado la curiosidad, no os aconsejo haceros con este título. En tal caso, parece mejor alternativa el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;remake&lt;/span&gt; (o «montaje del director») del primer capítulo en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo DS&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt; que acaba de salir hace poco. &lt;a href="http://broken-sword.es.ubi.com/"&gt;Apunta buenas maneras&lt;/a&gt;, añade nuevas escenas al original —aunque han hecho una extraña amalgama al superponer sobre el estilo gráfico original del juego los diseños de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Dave_Gibbons"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dave Gibbons&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;— y puede ser una buena oportunidad de revisitar o conocer por primera vez este clásico. Lástima del &lt;a href="http://www.aventuraycia.com/noticias/1116/paris-en-otono-los-ultimos-meses-del-ano-y-el-final-del-milenio/"&gt;problema con las voces&lt;/a&gt;, pero a pesar de eso igual hasta le doy un tiento.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-8841483141775152409?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/8841483141775152409/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=8841483141775152409' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8841483141775152409'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8841483141775152409'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2009/04/despotricando-contra-broken-sword-25.html' title='Despotricando contra &lt;i&gt;Broken Sword 2.5&lt;/i&gt;'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm4.static.flickr.com/3551/3405510392_4dfc9aac06_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-3620700605261568537</id><published>2009-02-08T11:21:00.003+01:00</published><updated>2009-02-08T11:26:32.789+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Wiimmick</title><content type='html'>En el lenguaje mercadotécnico, un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gimmick&lt;/span&gt; es una característica única o especial que hace que algo destaque entre sus competidores. Normalmente esa característica tiene poco valor o no suele servir para nada. Por tanto, un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gimmick&lt;/span&gt; está presente en un producto sólo por el hecho de ser especial, pero no particularmente útil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No se me ocurre ninguna palabra equivalente en español, pero creo que con la definición que he sacado de la &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gimmick"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt; es posible hacerse a una idea de qué estoy hablando. Los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gimmicks&lt;/span&gt; suelen venderse como características novedosas, pero realmente apenas aportan valor al producto. En la vida real hay ejemplos de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gimmicks&lt;/span&gt; a patadas, aunque su consideración como tal depende muchas veces del valor subjetivo que cada usuario conceda a la característica particular.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/goodthings/22486485/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/18/22486485_b75041b39f_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Lamentablemente, los poseedores de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt; no tenemos que irnos muy lejos para encontrarnos con &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gimmicks.&lt;/span&gt; Es cierto que la peculiaridad de su mando, capaz de capturar los movimientos del usuario, propone un sistema de control radicalmente diferente a prácticamente cuanto se había hecho hasta ahora en entretenimiento electrodoméstico. Quizás sea la novedad del control la que está provocando que muchos desarrolladores implementen esta tecnología como a regañadientes, como si todo juego de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt; tuviese que usar por fuerza la captura de movimientos, aunque no se tenga muy claro cómo aprovecharla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El resultado es la aparición de juegos donde el esquema clásico de control botón-acción (pulsas un botón y ocurre algo) se traduce directamente a movimiento-acción (mueves el mando y ocurre algo). Entiendo que existe cierta presión a la hora de sacar un juego en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt; para que utilice de alguna manera las posibilidades del mando, porque, bueno, para eso están. Pero cuando la excusa de «producir más inmersión» se utiliza para justificar que el jugador agite el mando, al final el control acaba transformándose en un obstáculo —más aún cuando la precisión del mando está lejos de ser la ideal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/bentong/313765227/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/108/313765227_0280912586_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Últimamente estoy jugando a &lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/wii/disaster_day_of_crisis_9381.html"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Disaster: Day of Crisis&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Básicamente se trata de un juego de acción ambientado en una ciudad asolada por una cadena de catástrofes naturales. &lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Disaster&lt;/span&gt; se vende como uno de los juegos que mejor aprovechan la captura de movimientos que ofrece el mando de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt;. Así, multitud de acciones se activan moviendo el mando de cierta manera en determinados momentos. Por ejemplo, curar heridas, romper objetos, ... y abrir puertas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/nnova/2537716135/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm4.static.flickr.com/3216/2537716135_73017ed1f7_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Para abrir una puerta, colocamos a nuestro personaje delante de la puerta. Entonces, en pantalla se nos indica que debemos girar el mando para abrirla, como si sujetásemos el pomo de la puerta. Giramos y ¡clic!, nuestro héroe abre la puerta y entra en la habitación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Qué diferencia habría si en vez de girar el mando, el juego nos pidiese pulsar un botón? Ninguna, la puerta se abriría de la misma manera. ¿Qué aporta girar el mando? Nada. Estamos ante un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gimmick&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No quiero decir que &lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Disaster&lt;/span&gt; esté plagado de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gimmicks&lt;/span&gt;, pero abrir la puerta girando el mando es un ejemplo evidente. El control por movimiento no aporta ningún significado a la acción de abrir una puerta, e imagino que sencillamente está ahí porque (a) se puede hacer así en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt; y (b) es más «inmersivo» o natural. A la larga, verse obligado a abrir todas las puertas girando el mando, cuando era perfectamente posible implementar esta acción pulsando un botón, se transforma en algo tedioso, en un obstáculo dentro del ritmo de juego. Afortunadamente para los jugadores, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Monolith_Soft"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Monolith&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; tuvo a bien no convertir &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Disaster: Day of Crisis&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;en una sucesión de puertas cerradas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recientemente, me he enterado &lt;a href="http://wii.ign.com/articles/946/946492p1.html"&gt;a través de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;IGN&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; de &lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Winter&lt;/span&gt;, un proyecto del estudio desarrollador &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.n-space.com/"&gt;n-Space&lt;/a&gt;, una suerte de juego de terror cuyo futuro está en el aire a falta de encontrar un distribuidor que lo apoye en firme. Las razones están explicadas en la extensa entrevista, acompañada de capturas e incluso un vídeo del juego en fase de producción. Pocas veces este tipo de cosas salen a la luz pública, así que, por favor, sed clementes antes de juzgar la calidad del título.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/johnivara/453880724/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/188/453880724_872e8521ae_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Personalmente, lo que más me ha llamado la atención de la entrevista es la voluntad de los desarrolladores por aprovechar las posibilidades del mando de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt; dotándolas de verdadero significado dentro del juego. Se nota cierta madurez a la hora de aproximarse al sistema de control de la consola de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; que echo en falta en otros títulos —ojo, no creo que se pueda culpar a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Monolith&lt;/span&gt; por haber sido una de las pioneras en intentar sacar partido al mando de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como muestra de lo que digo sirva el siguiente comentario de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ted Newman&lt;/span&gt;, director creativo de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;n-Space&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/ttdesign/2370571615/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 180px; height: 240px;" src="http://farm3.static.flickr.com/2366/2370571615_bdefae5919_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Para todas las interacciones, el mando de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt; y el nunchuck se convierten en extensiones de las manos de los jugadores. Para abrir una puerta, el jugador apunta a la manilla con el mando, presiona los botones A y B &lt;/span&gt;[NdT: delante y detrás del mando, respectivamente]&lt;span style="font-style: italic;"&gt; y tira de ella. Si me preocupa lo que puede haber detrás de la puerta, puedo tirar lentamente para echar antes un vistazo.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;De nuevo, de forma similar a &lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Disaster: Day of Crisis&lt;/span&gt;, se utiliza el esquema movimiento-acción para abrir una puerta. Sin embargo, este esquema en &lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Winter&lt;/span&gt; contiene más significado: plantea al jugador una decisión significativa, esto es, abrir la puerta más rápido o más despacio. Enriquece de forma sencilla y natural la experiencia de juego al tiempo que sirve para generar la tensión necesaria que el jugador busca en este tipo de juegos. ¡Es brillante!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creo que éste es el camino que se debe tomar cuando se trata de dar sentido al control de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt;. Resulta notable que sea un estudio ajeno a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; quien venga a dar ejemplo de cómo aprovechar el mando para crear nuevas e interesantes mecánicas de juego. Desde el año pasado muchos estudios de desarrollo se están volcando a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt;, y sería buena idea que tomasen nota del buen hacer de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;n-Space&lt;/span&gt; en este sentido.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-3620700605261568537?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/3620700605261568537/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=3620700605261568537' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/3620700605261568537'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/3620700605261568537'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2009/02/wiimmick.html' title='Wiimmick'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-4887720820410099157</id><published>2008-12-30T15:22:00.008+01:00</published><updated>2008-12-31T01:28:59.095+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ciencia ficción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='television'/><title type='text'>Planetes</title><content type='html'>&lt;blockquote&gt;«A raíz del accidente sufrido por la nave de transporte de pasajeros ALNAIR 8, en el año 2068, el problema de la basura espacial cobró gran importancia y protagonismo. Satélites artificiales de usar y tirar, tanques abandonados por las lanzaderas, residuos derivados de la construcción de estaciones espaciales, todos estos desechos orbitan alrededor de la Tierra a velocidades que rondan los 8 km/s. El impacto de uno de estos objetos con una nave espacial podría provocar un grave accidente, y para evitar que una nueva tragedia se repitiera, se estimó necesario para el avance de la carrera espacial mantener bajo control su recogida. Nuestra historia empieza en el 2075.»&lt;/blockquote&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=fnV2Uw4IoQM"&gt;Así&lt;/a&gt; comienza &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Planetes"&gt;Planetes&lt;/a&gt; (&lt;/span&gt;プラネテス o &lt;span style="font-weight: normal;"&gt;&lt;span lang="el"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;ΠΛΑΝΗΤΕΣ), &lt;/span&gt;un anime de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencia_ficci%C3%B3n_dura"&gt;ciencia ficción dura&lt;/a&gt; ambientado en un futuro no muy lejano, donde el desarrollo espacial ha tomado un impulso definitivo y los viajes espaciales son algo rutinario, varias estaciones espaciales orbitan alrededor de la Tierra y los humanos han instalado bases en la Luna, algunas del tamaño de una gran ciudad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Planetes &lt;/span&gt;está basado en el manga homónimo de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Makoto Yukimura&lt;/span&gt;. Curiosamente, mientras &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt;&lt;span lang="el"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Yukimura &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt;&lt;span lang="el"&gt;tomó la decisión de no realizar ninguna investigación sobre tecnología espacial antes de dibujar el manga por temor a comprometer su libertad creativa, tanto el director &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gorō Taniguchi&lt;/span&gt; como el guionista  &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ichirō Ōkouchi&lt;/span&gt; y el equipo de producción de&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Sunrise&lt;/span&gt; optaron por una aproximación diametralmente opuesta. El resultado es la mejor y más realista serie de ciencia ficción que he visto hasta la fecha, y en este sentido la sitúo al nivel de la obra maestra &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2001: Odisea en el espacio&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/SVpYU1UzAvI/AAAAAAAAARA/1SENYZVKn3k/s1600-h/Planetes.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/SVpYU1UzAvI/AAAAAAAAARA/1SENYZVKn3k/s320/Planetes.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5285634227607634674" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Planetes &lt;/span&gt;nos cuenta la vida de los trabajadores de la sección de recogida de desechos de la corporación Technora, que mantiene una enorme estación espacial en órbita alrededor de la Tierra. Como podéis imaginar la recogida de basura espacial no resulta una actividad especialmente lucrativa, y la sección sobrevive recluida en un rincón de la estación, con poco presupuesto y aún menos personal, menospreciada por el resto de los trabajadores, aun cuando las tareas que realiza revisten un gran peligro. A pesar de ello, los componentes de esta sección consideran que su labor es muy importante para el desarrollo espacial de la humanidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;— ¿La "semi"? ¡Es verdad! En control han dicho eso...&lt;br /&gt;— Se ve que desechos no acaba de cumplir sus cupos y no tienen más que la mitad del personal que debería.&lt;br /&gt;— Como sólo tienen la mitad la llaman la "semi". Es decir, semi-completa, semi-imprescindible, semi-útil, semi-activa...&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Con este panorama comienza Ai Tanabe su primer día de trabajo en la sección de desechos. Atraída por el ideal romántico de los astronautas y los paseos en el espacio, no tarda en darse cuenta de que el espacio no es precisamente una «tierra de libertad», y los intereses corporativos y políticos están a la orden del día. Sin embargo, Ai Tanabe no se amilana por eso, y pretende descubrir hasta dónde es capaz de llegar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Su carácter abierto, honesto, idealista y apasionado choca de frente con el de Hashirota Hoshino, alias Hachimaki (cinta de pelo), un joven de carácter arisco que parece resignado a quedarse a trabajar en la sección de desechos para siempre. Con cierta desgana, Hachimaki servirá de maestro a la novata Tanabe, a quien enseñará a dar sus primeros pasos en el espacio. Hachimaki tiene un sentido bastante práctico de la vida, incluso cínico, y no termina de entender la forma que tiene Tanabe de ver el mundo, a la que considera demasiado ingenua.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El resto de personajes que forman parte de la sección de desechos merecerían también una mención aparte, pero sería alargarme demasiado y vale la pena que los descubráis por vosotros mismos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No quiero que penséis que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Planetes &lt;/span&gt;es una serie que se limita a narrarnos las aventuras de unos basureros espaciales. La recogida de desechos sirve de excusa para contarnos cómo se relacionan y crecen los diversos personajes que aparecen en la serie y cómo es la vida en el espacio. El anime toca además diversos temas políticos y filosóficos, que cobran relevancia conforme avanza la serie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;— Capitán, permítame contemplar la Tierra durante un minuto nada más...&lt;br /&gt;— Bien, adelante.&lt;br /&gt;— Gracias. Es preciosa. ¡Ojalá los demás también pudiesen verlo! ... ¿Eh? ¡Es El Tanika! ¡Se ve el lago Guaguchi! ¡Qué pequeño se ve desde aquí arriba!&lt;br /&gt;»  ...&lt;br /&gt;»  ¿¡Por qué!? No puedo dejar de preguntármelo... ¡Si desde aquí arriba no se ve ninguna frontera! Si sólo está el planeta Tierra... Sin más...&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Cada capítulo nos coloca varios arcos argumentales que acaban entrelazándose de forma sublime. Reconozco que se podría tachar al guión de abusar del recurso de las «felices coincidencias»; sin embargo, en los últimos capítulos queda bastante justificado para intentar explicarnos la idea principal de la serie (que no voy a desvelar aquí).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Planetes&lt;/span&gt; es, para mi gusto, una serie excepcional. Tiene, además, la virtud de alejarse de las paranoias pseudofilosóficas y demás fantasmadas que suelen llegar desde Japón en forma de anime. Francamente, estoy agradecido a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sunrise&lt;/span&gt; por haber creado esta pequeña maravilla, y si tenéis la oportunidad de echarle al menos un pequeño vistazo, espero que os guste tanto como a mí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin más, aprovecho la ocasión para desearos un feliz y próspero 2009. Hasta el año que viene ;)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Corrijo algunos errores a lo largo del texto.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-4887720820410099157?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/4887720820410099157/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=4887720820410099157' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/4887720820410099157'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/4887720820410099157'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2008/12/planetes.html' title='Planetes'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/SVpYU1UzAvI/AAAAAAAAARA/1SENYZVKn3k/s72-c/Planetes.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-2487349881513295975</id><published>2008-10-14T16:19:00.000+02:00</published><updated>2008-10-14T16:20:04.325+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Carta abierta a un pirata</title><content type='html'>Querido pirata:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/cayusa/549883494/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/217/549883494_b1efd9dd76_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En primer lugar quiero disculparme por el cruel apodo que la industria ha elegido para tildarte. Ya sé que nunca has asaltado un barco y que jamás se te ocurriría ir por ahí vistiendo llamativos ropajes, con un loro en el hombro, un parche en el ojo y una pata de palo, si no fuera para una fiesta de disfraces. Te escribo para comunicarte un par de ideas que me rondan sobre la piratería, no la de alta mar, sino la de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;software&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La verdad es que frente a ti no puedo evitar sentirme como un tonto cada vez que veo la pasmosa facilidad con la que consigues cualquier juego, ya sea de consola o de ordenador, por unos pocos céntimos; mientras yo, quizás por decencia o por estupidez, me veo obligado a pasar por caja. Apenas sirve de consuelo tener la ley de mi lado, y únicamente pensar que estoy haciendo lo correcto me ayuda a seguir actuando como lo hago.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Debo reconocer que yo mismo tengo varios juegos piratas, pero son los menos. A diferencia de ti no acumulo una inmensa colección de tarrinas de DVDs Princo. Coincidirás conmigo en que no hay tiempo humano para disfrutar de tanto juego, y que muchos de ellos apenas los has puesto más de cinco minutos para luego devolverlos a la caja de donde nunca volverán a salir mientras pensabas, con una mueca de sonrisa pícara, «uno más».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya sé que a fin de cuentas la industria del videojuego sigue creciendo y que unos pocos euros más o menos no significan mucho. Tienes razón, esta industria es cada vez más fuerte y ha sobrevivido a cuantas crisis se le han presentado hasta el momento, ya fueran globales o dentro de su propio seno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero no es sólo un problema con la industria, tus acciones acaban perjudicando a gente como yo, a los legítimos compradores. Como guardianes de la propiedad intelectual, los celosos dueños de este negocio se sienten asustados por la facilidad con que su producto puede llegar a millones de manos en un día gracias a las redes &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/P2P"&gt;P2P&lt;/a&gt;. Resulta comprensible que quieran sacar algo de rédito, y creo que yo también me sentiría molesto si algo en lo que he puesto tanto esfuerzo acaba saliendo gratis, así por la cara. Sobre todo, si además de la mía tuviera más bocas que alimentar y mi futuro dependiera expresamente de lo que venda mi producto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y digo que esta situación me perjudica porque los desarrolladores y distribuidores, en un intento desesperado e inútil por salvar los muebles, añaden a los juegos comprados en tienda diversas restricciones, &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gesti%C3%B3n_de_derechos_digitales"&gt;DRM&lt;/a&gt;s y protecciones anticopia que acaban resultando un engorro (en muchos casos, directamente un obstáculo) para disfrutarlos plenamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/ecstaticist/1411080492/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm2.static.flickr.com/1093/1411080492_2969d24700_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Difícilmente puedo considerarte aficionado a los videojuegos, porque para ti realmente no son más que un divertimento, un pasatiempo sin la menor importancia. Si algún día la industria tuviese que cerrar por una improbable razón y sencillamente, ¡pum!, se dejasen de hacer videojuegos, a ti te daría igual. Ya buscarías alguna otra cosa para llenar tus momentos de ocio. Yo probablemente me sentaría en un rincón y lloraría.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-2487349881513295975?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/2487349881513295975/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=2487349881513295975' title='15 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2487349881513295975'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2487349881513295975'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2008/10/carta-abierta-un-pirata.html' title='Carta abierta a un pirata'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>15</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-1529929487357926581</id><published>2008-08-13T21:55:00.000+02:00</published><updated>2008-08-13T21:56:20.715+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='coruña'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tebeo'/><title type='text'>Viñetas desde o Atlántico 2008</title><content type='html'>La última edición de la feria internacional del cómic celebrada en Coruña ha empezado esta semana y ayer tuve la oportunidad de pasarme, como casi todos los años, por las casetas de venta y visitar una de las múltiples exposiciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_z8Y7yF8RZlg/SJF3bAycjRI/AAAAAAAAALQ/UkPYG1kve1U/s400/cartel+vi%C3%B1etas.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_z8Y7yF8RZlg/SJF3bAycjRI/AAAAAAAAALQ/UkPYG1kve1U/s400/cartel+vi%C3%B1etas.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Si &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/08/vietas-desde-o-atlntico-2007.html"&gt;el año pasado&lt;/a&gt; hablaba de crecimiento, de la posibilidad de convertir a la feria en un evento de renombre, ahora toca hablar de estancamiento, o peor aún, caída. Por lo menos en el número de casetas de venta, que han quedado relegadas a una estrecha calle del parque de los Cantones, casi como ocultas. No obstante, siguen adornando la arquitectura de la ciudad figuras emblemáticas del cómic, convertidas en tosco cartón piedra, uno de los pocos indicios de que estamos en verano (no, el tiempo no acompaña).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a las exposiciones, me ha encantado especialmente la de &lt;a href="http://www.astiberri.com/ficha_prod.php?cod=arrugas"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Arrugas&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, con comentarios del autor (en curioso formato &lt;span style="font-style: italic;"&gt;post-it&lt;/span&gt;), sobre los bocetos, apuntes y fragmentos de guión expuestos. Es una pena que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Paco Roca&lt;/span&gt; no haya podido asistir en persona, me hubiera gustado conseguir una firma suya para lo que es uno de los mejores cómics que he leído nunca. Totalmente recomendado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, me he hecho con un ejemplar de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/El_Eternauta"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;El Eternauta&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (libro estrella de esta edición de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Viñetas desde o Atlántico&lt;/span&gt;), aprovechando el jugoso descuento que ofrecen las casetas durante la feria. Llamadme ignorante pero no conocía esta obra maestra de la ciencia-ficción argentina de los años 50, y por lo poco que he leído, está resultando de lo más interesante.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-1529929487357926581?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/1529929487357926581/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=1529929487357926581' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1529929487357926581'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1529929487357926581'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2008/08/vietas-desde-o-atlntico-2008.html' title='Viñetas desde o Atlántico 2008'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_z8Y7yF8RZlg/SJF3bAycjRI/AAAAAAAAALQ/UkPYG1kve1U/s72-c/cartel+vi%C3%B1etas.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-1157306057817835636</id><published>2008-07-11T17:22:00.003+02:00</published><updated>2009-10-07T09:56:23.204+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='informática'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Programando a bajo nivel</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/01-17-05_t-m-b/816717594/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm2.static.flickr.com/1296/816717594_88793f5f14_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Con motivo del seminario de sistemas empotrados que recibí como parte de mi preparación de doctorado he tenido &lt;a href="http://aiff.usc.es/%7Eelusive/sistemas_empotrados.html"&gt;la oportunidad de iniciarme en la programación de la Game Boy Advance&lt;/a&gt;. Y creo que por primera vez he empezado a entender por qué hay gente a la que le encanta trabajar a tan bajo nivel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En general, me gusta programar en alto nivel, centrarme en el problema que quiero resolver sin preocuparme por los entresijos de la máquina, delegar en el compilador o en el intérprete todos esos pequeños y complicados detalles de implementación asociados al &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardware&lt;/span&gt;. A fin de cuentas, en eso consiste la abstracción, uno de los pilares básicos del diseño de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;software&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El lado negativo de esta filosofía es que, como programador, pierdo el control sobre cómo funcionan aspectos de tu programa. Yo decido el flujo general de la aplicación, pero debo confiar parte de su funcionamiento básico a la implementación que han realizado otras personas de librerías, APIs y funciones del sistema operativo. Y mientras esa llamada al sistema, esa función, esa librería, etc funciona como yo espero que funcione, las cosas van bien; cuando no lo hacen, es cuando tengo que romperme la cabeza para saber qué está pasando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No ocurre lo mismo al programar en bajo nivel, es decir, programar cerca del lenguaje que hablan las máquinas. Aquí tengo prácticamente control total sobre el comportamiento del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardware&lt;/span&gt;, y mi único límite es el propio &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardware &lt;/span&gt;en sí. Le digo a la GBA que quiero un píxel de color rosa en la esquina superior izquierda de la pantalla, y la GBA obedece. Es una sensación de poder que no había experimentado hasta ahora con ninguna máquina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trabajar a este nivel no es en absoluto sencillo. Primero, exige conocer con bastante minuciosidad cómo es la máquina para la que vas a programar; esto supone leer y entender bastante documentación. Por último, resulta a veces un engorro, porque tienes que saber muy bien qué es lo que estás haciendo, porque las cosas más sencillas cuestan más de lo esperado, porque al problema que quieres resolver se le suman los pequeños problemas y limitaciones del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardware&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero todas estas dificultades tienen su recompensa. Al final, te sientes casi como un ser todopoderoso que se pasea tranquilamente por la circuitería activando un registro aquí o allá, moviendo bits de un lado para otro, exprimiendo el potencial puro que te ofrece la máquina. Está a tu total disposición, y el resultado final sólo depende de tu habilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tron &lt;/span&gt;los programadores eran considerados dioses dentro del mundo binario en el que se desarrolla la película. Hacia el final, el propio &lt;span&gt;Tron&lt;/span&gt;, el programa que da nombre al filme, recibe un mensaje directo del programador, que en el mundo real no hace más que teclear órdenes en la línea de comandos de un ordenador. Mientras en el mundo binario, un fuerte haz de luz rodea a Tron, que recibe las órdenes de una voz como divina, y recoge un disco de datos que desciende lentamente desde el cielo. Mira tú por dónde no es una metáfora tan descabellada.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:arial;font-size:78%;"  &gt;EDITO: &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Cambio la foto de Tron, que la han borrado.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:arial;font-size:78%;"  &gt;EDITO: Elimino definitivamente la foto. Se ve que con el estreno próximo del nuevo Tron, andan pesaditos..&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;. :P&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-1157306057817835636?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/1157306057817835636/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=1157306057817835636' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1157306057817835636'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1157306057817835636'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2008/07/programando-bajo-nivel.html' title='Programando a bajo nivel'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-8020882348036424755</id><published>2008-07-09T20:23:00.001+02:00</published><updated>2008-07-09T20:25:28.506+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Zelda y los cambios de estética</title><content type='html'>En &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Revogamers&lt;/span&gt; se ha montado &lt;a href="http://www.revogamers.net/comunidad/viewtopic.php?t=21037"&gt;un curioso debate en torno a una noticia&lt;/a&gt; que tiene toda la pinta de ser completamente falsa, pero que es bastante sintomática de &lt;a href="http://www.zentendo.com/features.php?articleId=365&amp;amp;page=1"&gt;cómo están las cosas&lt;/a&gt; en torno a la joya de la corona de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Legend of Zelda&lt;/span&gt;. Cuando faltan apenas unos días para el E3, sale a la palestra esta supuesta entrevista a &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Eiji_Aonuma"&gt;Aonuma&lt;/a&gt;, actual director de la saga, en la que se nos anuncia un cambio radical en el devenir de la serie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/SHT-AW-0nxI/AAAAAAAAALs/eVBj-wHXMm4/s1600-h/voflogopn3.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/SHT-AW-0nxI/AAAAAAAAALs/eVBj-wHXMm4/s800/voflogopn3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5221077150151778066" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Como poco, este hipotético &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zelda&lt;/span&gt; apostaría por una estética &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Steampunk"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;steampunk&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, retrofuturista, un ambiente oscuro en el que transcurriría la historia de un héroe atormentado por su propia psique. Atrás queda el Hyrule de verdes praderas y blancos castillos; la tierra marrón y yerma y el humo de las máquinas de vapor serían las constantes de este Hyrule atrapado por la revolución industrial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No he leído toda la entrevista porque prefiero que, de ser verdad, sea &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo &lt;/span&gt;quien me sorprenda en el E3 (sí, me gusta sonreír como un tonto bobalicón mientras los estudios de desarrollo descargan toda su fuerza mercadotécnica en esa feria venida a menos —llamadme iluso). Pero he estado ojeando los comentarios tanto a favor como en contra de este, mientras no se diga lo contrario, controvertido &lt;span style="font-style: italic;"&gt;what-if&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Qué queréis que os diga? A mí me gusta. Sí, me parece, que la saga necesita un cambio de rumbo. Y os lo dice alguien que a jugado a tres o cuatro títulos con el membrete &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Legend of Zelda&lt;/span&gt;. Me parecería bien que Aonuma pusiese toda la carne en el asador: hasta aquí todo el pescado vendido, chicos, se acabaron los tiempos felices de las maripositas, y los trajes verdes, y las flores que bailan, etc etc; os traigo la desolación, la caída de un reino ahogado por su tecnología, os traigo un héroe ambiguo, una historia sin buenos ni malos... Algo verdaderamente profundo, digno de contar. Algo... vale, vale, de momento no son más que sueños.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No sería &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zelda&lt;/span&gt; la única saga que en un momento dado ha decidido dar el paso y cambiar de estilo, ambientación o de protagonistas. Hay un precedente bastante reciente con &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jak &amp;amp; Daxter&lt;/span&gt;, que pasó de un estilo amable, preciosista y familiar (infantil si queréis) a una estética radicalmente diferente en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jak II&lt;/span&gt;, similar a la que plantea este nuevo supuesto &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zelda&lt;/span&gt;: un entorno yermo y corrupto, una ciudad oscura e inhóspita gobernada por un tirano con mano (y cabeza) de hierro, y un Jak, el protagonista, más violento gracias a sus adquiridos poderes de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;eco oscuro&lt;/span&gt; —y mucho más hablador, aunque tuviera pocas cosas interesantes que contar—. Esta renovación propició un cambio más profundo en la jugabilidad: bebiendo de las fuentes de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;GTA III&lt;/span&gt;, implementó con mayor o menor acierto un entorno &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game#Sandbox_mode"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;sandbox&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; por el que hacer pulular al jugador, cumpliendo misiones aquí y allá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cabe decir que todos esos cambios no fueron en absoluto de mi agrado, y tuvo que ser &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jak III&lt;/span&gt; el que hiciera que recuperara mi esperanza en esta saga (aunque enviaran la historia de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;los precursores&lt;/span&gt; a hacer gárgaras —al menos sabemos el porqué de la transformación de Daxter). Da igual, el juego fue un éxito, y alimentó la tendencia por aquella época de que los juegos para adultos tenían que poner a tipos duros a los mandos del jugador. En realidad, los más creciditos no necesitamos ninguna de estas parafernalias para sentirnos mayores, pero a los adolescentes les chiflan. Ainsss....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En fin, creo que los cambios, pese a que revienten a más de un fan, son necesarios para mantener la buena salud de una saga, siempre que sean llevados con inteligencia. Para jugar a más de lo mismo, ya tenemos los emuladores, la consola virtual, el XBLA y el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Megaman 3&lt;/span&gt;, quiero decir, &lt;a href="http://www.referenta.com/vuelve-el-bombardero-azul"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-8020882348036424755?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/8020882348036424755/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=8020882348036424755' title='8 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8020882348036424755'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8020882348036424755'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2008/07/zelda-y-los-cambios-de-esttica.html' title='Zelda y los cambios de estética'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/SHT-AW-0nxI/AAAAAAAAALs/eVBj-wHXMm4/s72-c/voflogopn3.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-4188930708490085144</id><published>2008-05-14T15:09:00.005+02:00</published><updated>2008-05-14T16:39:51.370+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='informática'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='trabajo'/><title type='text'>In English, please</title><content type='html'>Vaya por delante que aplaudo los esfuerzos de traducción que realizan algunas empresas y la comunidad de software libre cuando publican software en varios idiomas y, especialmente, en castellano. Pero creo que traducir algunos programas específicos no merece la pena; es más, puede ser contraproducente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No me refiero a programas de uso común, sino a software especializado. Por ejemplo, como programador utilizo IDEs tanto en casa como en el trabajo, esto es, programas que me facilitan el desarrollo de software. Ya sea &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Eclipse&lt;/span&gt; o &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Visual Studio&lt;/span&gt;, ambos los tengo instalados en inglés. Cuando me apetece dar rienda suelta a mi humilde vena artística y creo un modelo en 3D o una textura, utilizo programas como &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3d Studio Max&lt;/span&gt; o &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Photoshop&lt;/span&gt;, también en inglés.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/traftery/407900440/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/172/407900440_e9e1f7f5a4_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;No se trata de que tenga especial querencia por el inglés, pero la realidad es que la mayor parte de la documentación en Internet está en inglés: tutoriales, artículos, foros, etc. Si tengo que buscar información sobre determinada funcionalidad de una de las herramientas que utilizo, lo más probable es que la encuentre (cuando la encuentro, claro) referida a la herramienta en inglés. Por otra parte, si quiero escribir un tutorial y quiero obtener la máxima repercusión posible (es decir, que sea útil para el mayor número de gente) lo recomendable sería hacerlo en inglés refiriéndome a la herramienta en inglés.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entiendo el punto de vista de las empresas y personas que trabajan desarrollando este tipo de herramientas. Su intención, al traducir o apoyar traducciones de su software, es hacer llegar su producto al mayor número de personas; pero el resultado final puede ser contraproducente, dando lugar generando comunidades de usuarios disgregadas en distintos idiomas. Por ejemplo, el esfuerzo que pone &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Microsoft &lt;/span&gt;en traducir la documentación de .NET es, a mi parecer, perjudicial y excesivamente tentador para todo aquel que quiera entrar en el desarrollo bajo esta plataforma. Es aún peor cuando la traducción es incompleta o incorrecta, o cambia el software por alguna suerte de adaptación difícil de entender —especialmente sangrante es el caso de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Photoshop&lt;/span&gt;, cuya versión en español contiene el menú de filtros en distinto orden que la versión original.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/hdur/424631926/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/184/424631926_3ccc4dca93_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;El inglés es el vehículo de comunicación entre los desarrolladores y usuarios de herramientas (artistas, diseñadores, programadores, etc). Es, hoy en día, el lenguaje común con el que podemos entendernos todos. Saber inglés es muy importante, pero este artículo no es una llamada para que os apuntéis a cursos de inglés ni nada por el estilo, es tan solo una sugerencia para aquellos de vosotros que usáis a menudo herramientas de desarrollo o diseño para que hagáis el esfuerzo de utilizarlas en la lengua en la que han sido concebidas y para la que más documentación podéis encontrar ahí fuera.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-4188930708490085144?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/4188930708490085144/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=4188930708490085144' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/4188930708490085144'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/4188930708490085144'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2008/05/in-english-please.html' title='&lt;i&gt;In English, please&lt;/i&gt;'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-386439224338433505</id><published>2008-03-27T15:29:00.007+01:00</published><updated>2008-03-27T17:34:38.743+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>¿Qué imagen damos los jugadores de nuestra afición?</title><content type='html'>&lt;blockquote&gt;Muchas veces cuando llamaba a mi hijo, podía oír de fondo el ruido de un [video]juego, lo que implicaba poca concentración en nuestra conversación, pues la mayor parte iba dirigida hacia la partida, que según parece no podía ser interrumpida. Me respondía con frases cortas y evasivas.&lt;/blockquote&gt;Este pequeño extracto es una declaración recogida en el genial artículo &lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_142/3052-The-Myth-of-the-Media-Myth"&gt;The Myth of the Media Myth&lt;/a&gt;, de la revista &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.escapistmagazine.com/"&gt;The Escapist&lt;/a&gt;, pero creo que representa de forma genérica la sensación que experimentan muchos padres cuando tienen que tratar con sus hijos sentados frente al televisor jugando a un videojuego. Tampoco es muy diferente de la respuesta que daría una novia, un amigo o un pariente si tuvieran que hablar de un novio, amigo o conocido aficionado a los videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El artículo de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brenda_Brathwaite"&gt;Brenda Brathwaite&lt;/a&gt; toca este tema de forma un poco lateral, quizás porque se centra principalmente en intentar explicar por qué hay gente que odia los videojuegos, y es un asunto que tiene tela ya de por sí. Yo, por mi parte, me pregunto: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;«¿Qué imagen damos los jugadores de nuestra afición?»&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Precisamente, al leer la declaración de esa madre desencantada de los videojuegos, recordé que justo ayer, antes de cenar, estaba jugando un rato al &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mario Galaxy&lt;/span&gt; cuando llegó mi padre del trabajo, se acercó adonde estaba y me saludó, pero yo ni siquiera lo miré. No paré la partida para devolverle el saludo, tan solo dije un «hola» de compromiso mientras seguía enfrascado (casi abducido) por los alegres saltos de Mario. Ahora me pongo a pensar sobre ello y no puedo evitar cierto sentimiento de culpabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además, ¿con qué idea se queda mi padre de los videojuegos? El cliché del jugador encerrado en una habitación oscura babeando ante una pantalla parpadeante de un televisor de tubo, aunque evoca una imagen jocosa, podría estar más cerca de nosotros de lo que pensamos. Si la gente que nos quiere nos ve realmente así, y así se lo hacemos ver nosotros a ellos (conscientemente o no), no es de extrañar que intenten protegernos de los videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/mikewebkist/5627656/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/5/5627656_ad1e00ceec_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Si los aficionados, al hablar de videojuegos, dicen que es un &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;vicio&lt;/span&gt;, que si un juego es muy bueno entonces es &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;viciante&lt;/span&gt;, y cuando están jugando hablan de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;viciarse&lt;/span&gt;, aunque todo ello no sea más que una jerga, en parte están alimentando los oscuros prejuicios que mucha gente guarda sobre el entretenimiento digital. Por otra parte, jugar es algo que todavía no está bien visto fuera del ámbito infantil, aunque parece que las cosas poco a poco van cambiando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Somos todos culpables de que jugar sea una actividad considerada infantil, alienante o incluso peligrosa. Pero no debemos esperar a que los demás hagan algo para intentar cambiar la situación, o &lt;a href="http://junctionpoint.wordpress.com/2008/03/27/we-interrupt-this-gdc-retrospective/"&gt;que toda la gente recelosa de los videojuegos termine muriéndose&lt;/a&gt;. Cada uno de nosotros, si aprecia su afición, debería esforzarse por valorizarla. Parar la partida para hablar con tu padre ya sería algo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-386439224338433505?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/386439224338433505/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=386439224338433505' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/386439224338433505'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/386439224338433505'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2008/03/qu-imagen-damos-los-jugadores-de.html' title='¿Qué imagen damos los jugadores de nuestra afición?'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-5960109943997838210</id><published>2008-03-19T22:54:00.006+01:00</published><updated>2008-03-27T12:33:48.067+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='filosofía'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='trabajo'/><title type='text'>Ni tiempo para perder el tiempo</title><content type='html'>A veces tengo la impresión de que el tiempo se me escurre de entre los dedos. Últimamente, esa sensación se ha repetido más de un día. Entre compromisos aquí y allá, he acabado ocupando mi tiempo libre de tal manera que llamarlo «libre» sería sólo por así decirlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/bip/214912616/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/94/214912616_6a5e611c86_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Curiosamente, reflexionaba sobre esto cuando me topé con un artículo que hablaba precisamente de cómo aprovechamos hoy en día nuestro tiempo de ocio. De nuevo, decir que me topé con él es otra forma de hablar, en realidad formaba parte de uno de los ejercicios del &lt;a href="http://www.cambridgeesol.org/exams/general-english/fce.html"&gt;examen FCE&lt;/a&gt;, otro de esos tantos compromisos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aún así el texto estaba bastante bien. No recuerdo su autor, pero dado que se trataba de un ejercicio de examen bien podría ser ficticio. El artículo comenzaba hablando del poco tiempo libre que dispone la gente en el mundo occidental, abrumada por sus numerosos compromisos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/69108241@N00/257322330/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/115/257322330_f62b43e2a5_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;A continuación, el autor se remontaba a diez o veinte años atrás, cuando se preveía que la automatización nos conduciría en la época que ahora vivimos a la era del ocio, donde pasaríamos la mayor parte del tiempo sin trabajar (las máquinas se encargarían de las tareas más duras). Como bien apuntaba el autor aquí, lo que nadie pudo prever es que el propio mercado se encargaría de buscar la forma de rellenar ese tiempo, manteniendo así la coyuntura consumista que nos rodea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la sociedad actual se considera el no hacer nada como una pérdida de tiempo. Por eso, buscamos constantemente formas de rellenar nuestro tiempo de ocio. Aprovechamos casi cualquier momento en que no tenemos nada que hacer para hacer algo, lo que sea: escuchar un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;podcast&lt;/span&gt; mientras se da un paseo, ver una serie en el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mp4&lt;/span&gt; mientras se espera en una consulta, escribir para el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt; mientras se viaja en tren, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Huimos del hastío y el aburrimiento como si fueran la peste. Cargamos nuestra agenda con actividades que apenas llegamos a cumplir. Intentamos ser productivos en todo momento. No hay tiempo para pensar, es hora de actuar. Tenemos tantas cosas por hacer que, al final, terminamos por no hacer nada. Miramos el reloj con temor, nunca nos llega el tiempo a nada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/pedja84/2041097654/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm3.static.flickr.com/2148/2041097654_9bf900069b_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Metidos en esta locura, arañamos minutos de descanso de donde podemos e inevitablemente acabamos cayendo en la procrastinación. Cuando queremos darnos cuenta, hemos perdido tanto tiempo haciendo lo que no teníamos que hacer que apenas podemos terminar lo que sí teníamos que haber hecho. Lo peor es que nos sentimos culpables por ser incapaces de dar la talla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arrastramos nuestros cansados cuerpos tras un largo día de trabajo a nuestros hogares, buscando el alivio del sofá o de la cama. Pero cuando llegamos a casa, nuestras tareas no han terminado: debería aprovechar y leer el correo, tengo que preparar la cena, aún me queda dos capítulos de la última temporada de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Lost&lt;/span&gt; por ver, a ver qué dicen en el foro, tengo que planchar la ropa, ... Al final, robamos horas a nuestro sueño para intentar cumplir con todos nuestros quehaceres, y ni así.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El autor del artículo terminaba hablando de cómo este &lt;span style="font-style: italic;"&gt;way of life&lt;/span&gt; moderno puede acabar perjudicando las relaciones interpersonales. La amistad es una relación que hay que cuidar, y si no tenemos tiempo para nosotros mismos, tampoco lo tendremos para nuestros amigos. Debemos ser conscientes de esto y aprender a disfrutar mejor de nuestro tiempo de ocio, porque no tenemos otro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/snowfactory/1001662462/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm2.static.flickr.com/1059/1001662462_708cccd7dd_o_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-family: arial;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt; Corregido error ortográfico. ¡Gracias, Phyambre!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-5960109943997838210?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/5960109943997838210/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=5960109943997838210' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5960109943997838210'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5960109943997838210'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2008/03/ni-tiempo-para-perder-el-tiempo.html' title='Ni tiempo para perder el tiempo'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-8191385065239589749</id><published>2008-02-13T16:15:00.001+01:00</published><updated>2008-02-13T16:16:17.423+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Galopando por praderas virtuales</title><content type='html'>¡Ah, los caballos! ¿Quién no ha montado nunca a caballo? Bueno, supongo que la mayoría de nosotros. Pero ahí están los videojuegos para darnos la oportunidad de galopar y galopar. Aunque sea sólo en praderas virtuales, al menos estos cuadrúpedos no huelen mal ni corres el riesgo de romperte la cadera si te caes de su grupa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/biggreymare/242756751/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/83/242756751_f6d93e61dc_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;En general, los caballos suelen compartir la misma utilidad en todos los videojuegos: ir de A hasta B, pero más rápido. Nos liberan del tedio que suele suponer correr de un lado para otro y proporcionan algo de aire fresco a la mecánica del juego. Algunos videojuegos van más allá y convierten al caballo en algo más que un medio de transporte: en ciertos MMORPG la montura de un jugador es representativa de su &lt;span style="font-style: italic;"&gt;status &lt;/span&gt;elevado sobre el resto de jugadores, en otros juegos los caballos (o chocobos) permiten llegar a sitios inaccesibles de otra manera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/xore/418086600/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/156/418086600_e49d01baa7_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En el mejor de los casos los juegos cultivan una relación de amistad entre el jugador y su caballo. Es el caso de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zelda: Ocarina of Time&lt;/span&gt;, donde Epona sirve de compañía a nuestro héroe Link a lo largo de los solitarios valles de Hyrule. Sin embargo, si nos centramos en el control, Epona no es más que una extensión de Link. En efecto, al subirse a Epona, pasamos de controlar a Link a controlar directamente a su yegua. Allá donde apuntemos, Epona dirigirá sus pasos, de manera un tanto ortopédica, comparado con las animaciones de Link —no olvidemos que estamos hablando de 1998.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizás este control me desconcierta un poco porque estoy más acostumbrado a manejar a Agro, el corcel de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Shadow of the Colossus&lt;/span&gt;. Creo que este es el ejemplo al que deben apuntar los juegos que incluyan monturas en su mecánica. El control de Agro es mucho más natural. Cuando Wanda sube al caballo, el control sigue sobre Wanda, no sobre Agro. Si apuntamos a la derecha, el caballo no se mueve a la derecha, es Wanda quien tira de las riendas para que el caballo gire. Y sólo cuando pulsamos un botón Wanda espolea a Agro para que empiece a cabalgar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/saveena/230990704/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/66/230990704_d007a5e908_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Puede que al principio no resulte intuitivo, pero conforme te vas haciendo al control, te das cuenta que de verdad vas sobre un caballo, sobre un «ser vivo». Un animal obediente, bravo pero también tozudo en ocasiones, que se detendrá antes de que lo lleves al galope hacia el borde de un precipicio. Y es esto lo que consigue crear ese lazo de unión entre el jugador y Agro, mucho más fuerte que el presente en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zelda&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La relación jugador-montura puede dar mucho juego ahora que la tecnología actual es capaz de mover en escenarios inmensos. Es hora ya de que los caballos dejen de estar relegados en los videojuegos a su habitual papel de vehículo animado y se conviertan en algo mucho más vivo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-8191385065239589749?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/8191385065239589749/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=8191385065239589749' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8191385065239589749'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8191385065239589749'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2008/02/galopando-por-praderas-virtuales.html' title='Galopando por praderas virtuales'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-2548362136254026289</id><published>2008-02-08T23:24:00.000+01:00</published><updated>2008-02-08T23:43:14.713+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blog'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='meme'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='internet'/><title type='text'>¿Quieres saber quién te tiene no admitido/eliminado en el MSN? Pues no des tu contraseña a desconocidos</title><content type='html'>En realidad, aquí debería ir otro artículo, pero creo que por la ocasión merece hablar de esto:&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;¿Quieres saber quién te tiene no admitido/eliminado en el MSN? Pues no des tu contraseña a desconocidos&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Parece mentira que después de tanto tiempo (¡años ya!) del invento de este fraude todavía haya gente que siga cayendo en él. Es muy simple, y seguro que muchos lo conocéis, simplemente se trata de páginas que ofrecen el servicio de mostrarte quién te tiene como no admitido o te ha eliminado del mésenyer a cambio de que les des tu datos de conexión, es decir, tu usuario y contraseña. Creía que este negocio ya estaba más que muerto, pero hoy mismo un par de contactos míos me han saltado con la típica ventanita que me acceda a una de esas páginas para que me lea el futuro.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Como norma general, dar la contraseña de tu correo a alguien que no pertenezca a tu familia ya es un suicidio tecnológico, y en este caso sería como darle la contraseña de tu tarjeta de crédito a una persona desconocida para que te muestre el dinero que tienes. ¿Quieres saber qué es lo que hacen? La mayoría de páginas, después de mostrarte esa información, se conectan a tu cuenta varias veces al día para molestar a todos tus contactos con spam descarado. Lo que es peor, esto puede colapsar tu cuenta y no sería raro que la perdieras para siempre, o al menos que la conexión sea pésima. Así que ya sabes, no des tu contraseña a ningún sitio web, o atente a las consecuencias.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pero claro, ¡tú quieres saber quién te tiene como no admitido! Sorpresa: esos sitios, además de ser peligrosos, no funcionan. Microsoft cambió hace tiempo el protocolo para que los servidores de msn no difundieran esta información. Antes sí podías, pero ahora mismo ni siquiera puedes saber el estado de otra persona sin que ella te invite/admite o sin saber la contraseña de la cuenta (sin cambiar la configuración de la cuenta). Sin rebuscar demasiado, algunos sitios fraudulentos que siguen esta práctica serían: blockoo.com, scanmessenger.com, detectando.com, quienteadmite.info, checkmessenger.net, blockstatus, etc… Todos ellos son potenciales phishing, y ninguno funciona más allá de recolectar cuentas de correo.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Disculpad los lectores avanzados que ya habéis dejado atrás este tipo de engaños facilones hace mucho tiempo, pero es que hoy me he vuelto a conectar al messenger por obligación y me he dado cuenta de que las cosas han cambiado muy poquito.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;En realidad, este artículo pertenece a &lt;a href="http://www.genbeta.com/2007/11/13-quieres-saber-quien-te-tiene-no-admitido-en-el-msn-pues-no-des-tu-contrasena-a-desconocidos/"&gt;Genbeta.com&lt;/a&gt;, que actualmente sufre &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ataque_de_denegaci%C3%B3n_de_servicio"&gt;un ataque por denegación de servicio&lt;/a&gt; supuestamente llevado a cabo por las empresas denunciadas en dicho artículo. Desconozco si las acusaciones realizadas en el artículo son acertadas o no —y en ningún momento las hago mías— pero me ha llamado la atención cómo la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blogosfera&lt;/span&gt; ha acudido rápidamente a defender a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Genbeta&lt;/span&gt;, en una iniciativa que se ha difundido como un auténtico &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Meme"&gt;meme&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y yo también me solidarizo con &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Genbeta&lt;/span&gt;, pues este ataque, lejos de quitarles la razón, ha dado más fuerza que nunca a sus argumentos. No entreguéis vuestras contraseñas de correo o mensajería instantánea a ninguna página &lt;span style="font-style: italic;"&gt;web&lt;/span&gt;, porque ya veis qué clase de gente se puede esconder detrás de esos «negocios».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Información en más detalle en &lt;a href="http://blog.simfoony.net/2008/02/08/yo-tambien-soy-genbetacom/"&gt;Simfoony&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/R6zZZJHWtdI/AAAAAAAAAKo/GEEvcnT5mwQ/s1600-h/yotambiensoygenbeta.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/R6zZZJHWtdI/AAAAAAAAAKo/GEEvcnT5mwQ/s320/yotambiensoygenbeta.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5164741898653840850" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-2548362136254026289?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/2548362136254026289/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=2548362136254026289' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2548362136254026289'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2548362136254026289'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2008/02/quieres-saber-quin-te-tiene-no.html' title='¿Quieres saber quién te tiene no admitido/eliminado en el MSN? Pues no des tu contraseña a desconocidos'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/R6zZZJHWtdI/AAAAAAAAAKo/GEEvcnT5mwQ/s72-c/yotambiensoygenbeta.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-2473601271256560413</id><published>2008-01-14T15:30:00.001+01:00</published><updated>2008-03-19T22:51:38.947+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blog'/><title type='text'>70 entradas</title><content type='html'>Dos años cumple hoy este &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt;, y es hora de mirarse un poco el ombligo. Curiosamente, el año pasado escribí 34 artículos, el mismo número que en 2006. De verdad, no ha sido para nada intencionado. De hecho, mi objetivo era aumentar el número de entradas, pero al final, me he quedado a las puertas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/chocolatemonster/109236004/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/47/109236004_a88312a218_o_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;En este segundo año tampoco se ha batido el récord de comentarios en un artículo, que ahora mismo ostenta el artículo de &lt;a style="font-style: italic;" href="http://garthofismos.blogspot.com/2006/12/y-por-qu-no-juegos-de-mesa.html"&gt;¿Y por qué no juegos de mesa?&lt;/a&gt;. Esto, señoras y señores, es principalmente  culpa de ustedes, así que les exhorto a poner remedio a esta indignante situación de manera fulgurante :D. Fuera bromas, me gustaría que la gente que lee el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog &lt;/span&gt;participase más, pero en fin, qué se le va a hacer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a los artículos que más me han gustado, me quedo con &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/09/los-manuales-deberan-desaparecer.html"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;«Los manuales deberían desaparecer»&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, aunque no debo olvidar &lt;a style="font-style: italic;" href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/10/reflexiones-sobre-ser-un-dj.html"&gt;Reflexiones sobre ser un DJ&lt;/a&gt;, que me deparó una sorpresilla totalmente inesperada. &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/04/23-de-abril.html"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;23 de abril&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; es, creo yo, el peor artículo del año pasado; es lo que ocurre con los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blogs&lt;/span&gt;, al igual que sus autores a veces sufren "desviaciones" (llamémoslas así). Por fortuna, estas "desviaciones" no son frecuentes ni permanentes... ¿o sí?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para terminar, hablaré de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;«Diseccionando...»&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;«Diseccionando...»&lt;/span&gt; pretendía ser una serie de artículos en los que analizaba un videojuego un poco desde el punto de vista del diseño. Pero resulta difícil hablar de una "serie de artículos" cuando &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/03/diseccionando-english-training.html"&gt;sólo hay un artículo en dicha serie&lt;/a&gt;. Tengo pensado solucionar esto a corto o medio plazo, pero estoy considerando algunas posibilidades fuera incluso de este &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt;. Permanezcan sintonizados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Despidamos esta entrada con un sonoro&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 102, 204);font-size:180%;" &gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;¡Feliz cumpleaños, Garthofismos!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Ni en el cumpleaños del blog me libro de cometer errores. Corregido uno de los enlaces, gracias por el aviso.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-2473601271256560413?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/2473601271256560413/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=2473601271256560413' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2473601271256560413'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2473601271256560413'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2008/01/70-entradas.html' title='70 entradas'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-8471129363726240991</id><published>2008-01-09T15:02:00.000+01:00</published><updated>2008-01-09T17:32:35.619+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>¿Nintendo casual?</title><content type='html'>2007 ha sido &lt;a href="http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=31830"&gt;el año de los juegos &lt;span style="font-style: italic;"&gt;casual&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. De repente, la industria ha encontrado un filón y quien más y quien menos se ha apresurado a explotarlo. Por &lt;span style="font-style: italic;"&gt;casual&lt;/span&gt;, se entiende a ese jugador ocasional, que juega de vez en cuando a juegos sencillos y sin más pretensiones que pasar el rato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los juegos &lt;span style="font-style: italic;"&gt;casual &lt;/span&gt;llevan, en realidad, mucho tiempo con nosotros, pero el año pasado ha habido como una explosión, como si de repente la industria se despertase después de que todo un &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blue_Ocean"&gt;océano azul&lt;/a&gt; le pasase, cual &lt;span style="font-style: italic;"&gt;tsunami&lt;/span&gt;, totalmente por encima. La cosa había empezado hace dos años, cuando los sismógrafos ya registraban los primeros temblores, aunque sólo unos pocos supieron interpretar sus lecturas. Cuando la enorme onda, con una inquietante forma de &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 153, 153);font-family:verdana;" &gt;W&lt;/span&gt; mayúscula, se empezó a avistar en el horizonte, ya era demasiado tarde para recoger los bártulos y correr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/stevedave/317234981/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/112/317234981_983fa6cff3_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Por supuesto, hablo de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wii&lt;/span&gt;, que desde las pasadas navidades habita en el salón de mi casa, proporcionando esparcimiento a los que nos atrevemos a agitar el mando con gesto victorioso (aunque la victoria en realidad no es mía, sino de Nintendo; yo sigo siendo seguero :P).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si Nintendo tiene colgado el sambenito de infantil, la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wii &lt;/span&gt;ha sido tildada de consola &lt;span style="font-style: italic;"&gt;casual&lt;/span&gt;. No es ningún secreto que la estrategia de Nintendo ha consistido en ir directamente a por el mercado de los jugadores ocasionales, o de los nuevos jugadores que huían asustados de los mandos con más de tres botones. Los principales estudios de desarrollo se encuentran ahora en una difícil tesitura, después de ser arrollados por la gran ola viajan un poco a la deriva: por un lado, sorprendidos por el éxito de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wii&lt;/span&gt;, se han lanzado a producir juegos-juguete para alimentar ese mercado potencial; por otro lado, molestos porque los desarrollos para &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PS3&lt;/span&gt; o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Xbox360&lt;/span&gt; difícilmente pueden ser portados a la consola de Nintendo (muy inferior en potencia y completamente diferente en su filosofía). &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wii&lt;/span&gt; requiere equipos de desarrollo propios y especializados —por cierto, esto en un principio se aleja de la idea de desarrollo barato que vendía Nintendo cuando presentó su consola.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Se ha convertido Nintendo en una desarrolladora &lt;span style="font-style: italic;"&gt;casual&lt;/span&gt;? Bueno, a primera vista, sí. Pero no debemos dejarnos engañar por las apariencias. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wii &lt;/span&gt;se vende en Europa y EEUU junto con el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii Sports&lt;/span&gt;, que sirve de carta de presentación de la consola. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii Sports&lt;/span&gt; está considerado como juego &lt;span style="font-style: italic;"&gt;casual&lt;/span&gt;, pero hay más chicha en él de la que muchos se han parado a mirar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/russelljsmith/383727109/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/182/383727109_d53ffb0899_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Porque &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii Sports&lt;/span&gt; no es &lt;span style="font-style: italic;"&gt;casual&lt;/span&gt;. En primer lugar, es un &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;videojuego&lt;/span&gt;, no un juguete, aunque carezca prácticamente de un fondo narrativo o no esté a la última en gráficos. Por favor, &lt;a href="http://naemem.blogspot.com/2007/12/juegos-y-videojuegos.html"&gt;no intentemos rebajarnos de categoría&lt;/a&gt;, o acabaremos pensando que los V-I-D-E-O-J-U-E-G-O-S (con todas sus letras) no pueden llegar a ser un mercado masivo. Y en segundo lugar, yo no lo considero un juego &lt;span style="font-style: italic;"&gt;casual&lt;/span&gt;, si no &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;accesible&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Qué entiendo yo por juego accesible? Pues un juego al que puede jugar todo el mundo. Prácticamente cualquiera puede coger un mando de la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wii &lt;/span&gt;y ponerse a dar bandazos con él simulando que golpeas una pelota de tenis. No importa si se ha jugado antes o no, bastan un par de minutos y uno ya se defiende. Y lo mejor, se lo pasa bien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii Sports&lt;/span&gt; es algo más que eso. A poco que rascas en su superficie, empiezas a descubrir un juego muy interesante. Me centraré en el tenis (uno de los cinco deportes incluidos en el juego), ya que es el que más me gusta y al que, por ende, más he jugado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Sabíais que se puede dirigir la pelota? Sí, se puede. Un jugador novato será incapaz de hacerlo (salvo que haya nacido con algún don especial): intentará cerrar más el golpe con el objetivo de cruzar la bola y observará cómo ésta traza inevitablemente una trayectoria paralela. Algunas veces le dará tarde a la bola, y como consecuencia está se saldrá fuera. Otras, golpeará demasiado pronto, y entonces sí, un cruzado como la copa de un pino que caerá invariablemente detrás de la línea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando se juega por primera vez, no se tiene ningún dominio sobre la dirección de la bola. A veces sale hacia un lado, a veces hacia el otro. Por tanto, podría afirmarse que no importa cómo lo haga el jugador, la bola saldrá hacia un lado o hacia el otro de forma aleatoria. Aparentemente &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii Sports&lt;/span&gt; rompe de manera flagrante una de las principales normas de diseño de juegos: cada acción tiene un resultado perceptible y esperable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero para un jugador primerizo sin más ambición que pasar un buen rato &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii Sports&lt;/span&gt; no consiste en dirigir la pelota hacia algún lado, consiste sencilla en golpearla y esperar que caiga en el otro campo. Y esto ocurrirá prácticamente siempre que el jugador golpee la pelota. A este nivel de juego nuestra norma sigue en pie: la acción es golpear la pelota (sin preocuparse de más detalles) y el resultado perceptible y esperable es que la pelota pase por encima de la red y bote en el otro campo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/joshb/495750480/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/231/495750480_3327addf08_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Si el jugador sigue practicando, poco a poco se dará cuenta de que no influye tanto el gesto que realice con mando (como ocurre en el tenis de verdad) sino lo que tarda en realizarlo. Entramos aquí en un nuevo nivel de juego, ya no tenemos una única acción (golpear la pelota) sino tres: golpear la pelota antes de que nos sobrepase, cuando esté a nuestra altura o después de que nos sobrepase. Y para cada acción, su correspondiente reacción: enviar la pelota en la misma dirección que nos ha llegado, trazar una paralela o cambiar la dirección de la bola. De hecho, he simplificado el problema, porque desde que la pelota está lo suficientemente cerca para que la podamos golpear hasta que se vuelve inalcanzable existe un amplio rango de posiciones que determinarán diferentes ángulos de salida de la bola, más cerrados o más abiertos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dominar la técnica para mandar la pelota adonde uno quiere forma parte de la gracia de este juego y marca la diferencia entre la gente que se lo ha tomado en serio de la que no. Pero la profundidad de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii Sports&lt;/span&gt; no se detiene aquí. El juego avanzado de tenis exige aprender a sacar rápido, dar efectos a la bola y controlar el juego en la red. Sí, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii Sports&lt;/span&gt; es lo suficientemente rico para que hasta los más avezados jugadores puedan exprimirle jugo (si la pintoresca estética de los Miis no les echa para atrás). Digámoslo así, con &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii Sports&lt;/span&gt; también puedes ser &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardcore&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Realmente, he quedado sorprendido por la profundidad de este juego. Y sólo he hablado de la parte de tenis, uno de los cinco deportes incluidos (el golf promete mucho, también). Por todo ello, me resulta difícil encuadrar &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii Sports&lt;/span&gt; dentro del género &lt;span style="font-style: italic;"&gt;casual&lt;/span&gt;, si entendemos como tal a juegos sencillos y sin demasiadas pretensiones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No se puede decir que Nintendo se dedique ahora exclusivamente a hacer juegos &lt;span style="font-style: italic;"&gt;casual&lt;/span&gt;, cuando hace poco que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Super Mario Galaxy&lt;/span&gt; forma parte del catálogo de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wii &lt;/span&gt;y &lt;a href="http://blog.simfoony.net/2007/01/28/la-princesa-del-crepusculo/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zelda Twilight Princess&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; fue uno de los títulos estrella a la salida de la consola. Si tomamos &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii Sports&lt;/span&gt; como una declaración de las intenciones de Nintendo con &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wii&lt;/span&gt;, entonces el camino tomado me parece bastante acertado: juegos accesibles y a la vez profundos en su jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Agrego un enlace que explica en qué consiste &lt;span style="font-style: italic;"&gt;la estrategia de océano azul&lt;/span&gt;, para quien no coja todo el sentido del segundo párrafo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-8471129363726240991?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/8471129363726240991/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=8471129363726240991' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8471129363726240991'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8471129363726240991'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2008/01/nintendo-casual.html' title='¿Nintendo &lt;em&gt;casual&lt;/em&gt;?'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-4183722204107410155</id><published>2007-12-15T23:30:00.000+01:00</published><updated>2007-12-15T23:37:10.842+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tebeo'/><title type='text'>Mi reencuentro con el cómic</title><content type='html'>No es que lo tuviese abandonado completamente, de hecho, solía ir a &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2006/08/vietas-desde-o-atlntico.html"&gt;las&lt;/a&gt; &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/08/vietas-desde-o-atlntico-2007.html"&gt;ferias&lt;/a&gt; que se celebraban en Coruña siempre que podía; es más bien que quizás no le estaba haciendo todo el caso que se merecía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una de mis principales razones para denostar un poco al cómic era que es muy caro para después acabar leyéndolo en pocos minutos. Lo que olvidaba es que no importa tanto el tiempo que lleve leer un cómic como lo profundo que pueda llegar a ser.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ese buen sabor de boca que te queda cuando has leído una buena novela, esa sensación de haber aprendido durante el camino y de ser ahora mejor persona, todo eso, también es posible leyendo un cómic. Y tengo que agradecer aquí al &lt;span style="font-style: italic;"&gt;podcast&lt;/span&gt; del &lt;a href="http://yendor.es/"&gt;Amuleto de Yendor&lt;/a&gt;, sin los cuyos autores dudo que jamás me hubiese animado a leer &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Watchmen&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Watchmen"&gt;Watchmen&lt;/a&gt; está considerada como la obra cumbre del cómic. Aunque prefiero dejar esta apreciación al arbitrio de los expertos, lo que sí es casi indiscutible es que, estés o no de acuerdo con las ideas que transmite el libro, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Watchmen&lt;/span&gt; es sencillamente grande.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomiendo escuchar &lt;a href="http://yendor.es/2007/05/1x01-hemos-vuelto.html"&gt;el capítulo del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;podcast&lt;/span&gt; de Yendor en el que comentan el libro&lt;/a&gt;, pues si han sabido transmitirme tan bien las bondades de la obra de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Alan Moore&lt;/span&gt;, de tal manera que al terminar el capítulo ya estaba planificando dónde podía hacerme con un ejemplar de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Watchmen&lt;/span&gt;, es probable que a vosotros también os guste y os anime a leerla (quién sabe).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/2113798342/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm3.static.flickr.com/2420/2113798342_afede52369_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Mi renovado interés por el cómic me ha conducido finalmente a investigar un poco los secretos de esta forma de arte. Y hete aquí que buscando libros sobre el tema, me recomendaron la lectura de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Understanding_Comics:_The_Invisible_Art"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Entender el cómic: el arte invisible&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; —«te abre los ojos», me dijeron—. Y bueno, ciertamente, el libro es todo un viaje de descubrimiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quedará para la posteridad el mérito de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Scott McCloud&lt;/span&gt; de crear un completo ensayo sobre el cómic utilizando para ello el propio medio, el cómic. Todo un acto de dignificación del n-ésimo arte. Y aunque Scott parece perdido en algunos capítulos a la hora de dar sentido a algunos aspectos de la historieta (como el uso del tiempo como herramienta narrativa), otros son verdaderamente reveladores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pues quedan ahí dos libros recomendados para todos aquellos que quieran darle una nueva oportunidad al tebeo. Ahora que las Navidades están casi encima, podéis aprovechar y pedirlos a los Reyes :P&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-4183722204107410155?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/4183722204107410155/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=4183722204107410155' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/4183722204107410155'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/4183722204107410155'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/12/mi-reencuentro-con-el-cmic.html' title='Mi reencuentro con el cómic'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-123042757851600412</id><published>2007-11-17T10:51:00.000+01:00</published><updated>2007-11-17T13:28:43.259+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='edge'/><title type='text'>Edge nº17, nº18 y NGamer</title><content type='html'>Sí, lo sé, me he retrasado y mucho. En fin, a continuación algunos breves comentarios sobre los números de agosto y septiembre de la edición española de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;. Como extra, le echo un vistazo al primer número de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;NGamer&lt;/span&gt;, que salió en España el mes pasado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/1828088371/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm3.static.flickr.com/2079/1828088371_3f5db9e2c0_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;De nuevo, un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;shooter&lt;/span&gt; vuelve a ser protagonista de una portada de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;. Todo un síntoma de un género en alza desde que empezó la actual generación de consolas. Pero no es &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Halo&lt;/span&gt; todo lo que reluce, y la revista dedica sus primeras páginas al último E3, la antaño feria por excelencia del videojuego, hoy venida a menos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si tenemos en cuenta que las novedades más importantes en cuanto a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardware&lt;/span&gt; fueron el &lt;a href="http://www.vandal.net/juegos/x360/scene-it/7475"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Scene-it&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; de Microsoft —aunque el calificativo de novedad a unos mandos que son una copia evidente de los de &lt;a href="http://www.buzzthegame.com/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Buzz!&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; le queda demasiado grande— y la báscula &lt;a href="http://revogamers.net/fullNews.php?newsId=1342"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii Balance Board&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, lo último de Nintendo para ponernos en forma, podemos entender que ante tal panorama más de un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardcore&lt;/span&gt; estuviera tirándose de los pelos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a títulos futuribles, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Little Big Planet&lt;/span&gt; sigue llamando la atención &lt;a href="http://www.noticiasjuegos.com/2007/11/13/demostracion-de-little-big-planet-en-art-futura-2007/"&gt;allá donde va&lt;/a&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pixeljunk Racers&lt;/span&gt; muestra &lt;a href="http://www.us.playstation.com/PS3/Games/PixelJunk_Racers#"&gt;un aspecto más que prometedor&lt;/a&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Echochrome&lt;/span&gt; &lt;a href="http://www.microsiervos.com/archivo/juegos-y-diversion/echochrome-psp.html"&gt;rompe cualquier norma preconcebida&lt;/a&gt; sobre el espacio 3D, habrá un &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Civilization&lt;/span&gt; &lt;a href="http://civilizationrevolution.com/"&gt;en cada consola&lt;/a&gt; y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wii&lt;/span&gt; contará con &lt;a href="http://www.vidaextra.com/2007/07/13-e3-2007-video-de-mario-kart-wii"&gt;su correspondiente&lt;/a&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mario Kart&lt;/span&gt; (con su propio volante-accesorio incluído).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sobre los reportajes de este número, sé que el de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Halo&lt;/span&gt; adquiere especial relevancia debido a la salida cercana (por aquel entonces) tercera entrega de la saga, pero yo me he fijado más en el reportaje dedicado al &lt;a href="http://machinima.com/"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;machimina&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Como parte de la cultura de los videojuegos, el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;machimina &lt;/span&gt;es en sí una forma de arte accesible a cualquiera con un poco de inspiración y mucha paciencia (a diferencia de la animación tradicional, que exige un mayor grado de trabajo y conocimientos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/1828086639/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm3.static.flickr.com/2064/1828086639_293ddddf33_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Pasemos rápidamente al número 18, con una portada fantástica dedicada a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Super Mario Galaxy&lt;/span&gt;. Fantástica, como casi siempre, la de la edición inglesa, porque la publicada en España está excesivamente sobrecargada, con letras arriba, abajo y a ambos lados del bigotudo saltarín.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por lo demás, el número de septiembre no ha sido especialmente salientable, a excepción de los reportajes de las páginas interiores. El dedicado a la última aventura de Mario no lo he leído; ya sé lo suficiente para tenerlo en el punto de mira —¿cuándo podré tener una &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wii&lt;/span&gt;?— y no necesito saber más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;A toda pastilla&lt;/span&gt; hace un repaso de las &lt;span style="font-style: italic;"&gt;speedruns&lt;/span&gt;, es decir, vídeos en los que se termina un juego en el menor tiempo posible. La página web &lt;a href="http://speeddemosarchive.com/"&gt;Speed Demos Archive&lt;/a&gt; reúne las mejores, y es un sitio que recomiendo visitar al que tenga algo de tiempo. Personalmente, soy partidario de las &lt;span style="font-style: italic;"&gt;speedruns&lt;/span&gt; que no utilizan ninguna herramienta externa para acceder a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;bugs&lt;/span&gt; o realizar acciones que serían imposibles de otra manera. Por otra parte, me resulta curioso que la mayor parte de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;speedruns&lt;/span&gt; pertenezcan a juegos bastante antiguos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para terminar de hablar de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;, &lt;a href="http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,38234/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;David Doak&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; ha pasado ha formar parte de la plantilla de columnistas de la revista, en sustitución de &lt;a href="http://www.amazon.co.uk/exec/obidos/search-handle-url/202-1881488-3168643?%5Fencoding=UTF8&amp;amp;search-type=ss&amp;amp;index=books-uk&amp;amp;field-author=Tim%20Guest"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tim Guest&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. No me ha gustado nada su artículo, pero le daré una nueva oportunidad este mes. &lt;a href="http://www.llamasoft.co.uk/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jeff Minter&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; sigue aprovechando su espacio para hablar (una vez más) de &lt;a href="http://www.xbox.com/en-US/games/s/spacegiraffexboxlivearcade/"&gt;su juego&lt;/a&gt;. Menos mal que aún nos queda &lt;a href="http://biffovision.blogspot.com/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mr Biffo&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/1828090243/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm3.static.flickr.com/2113/1828090243_97bfc7068c_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Ahora voy a hablar un poco de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;NGamer&lt;/span&gt;, la nueva revista «independiente» centrada en Nintendo. El panorama kiosquero de revistas de videojuegos necesitaba desesperadamente una revista que satisficiera a los  nintenderos más convencidos, algo que estuviese por encima de la infantil &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo Acción&lt;/span&gt;&lt;span&gt; (¿o&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pokémon Acción&lt;/span&gt;?). Para ellos, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;NGamer&lt;/span&gt; está hecha a la medida, lo más nintendero que te puedas echar a la cabeza sin perder la dignidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La revista plantea un diseño juvenil, salpicado de fotos de gran tamaño y muy poco texto. Está claro que no está orientada al mismo público objetivo que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;, a pesar de ser las dos de la misma editorial. Los análisis están firmados y las notas van de 0 a 100, con apartados específicos para gráficos, sonido, jugabilidad e innovación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A destacar el artículo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo te saca los colores&lt;/span&gt;, que realiza una pequeña crítica al estado actual de la industria del videojuego. Me gustó tanto uno de los comentarios que lo colgaré aquí, aunque tenga que abusar un poco de mi derecho a cita (espero que no me demanden):&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;«[...] el juego tipo en el año 2007 es tan simplón, marrón y aburrido a la vista porque la industria, no lo olvidemos, se encuentra todavía en su infancia. Como un adolescente protestón, es muy presumida y arruga la nariz ante cualquier cosa que se parezca de lejos a "cosas de niños" porque está preocupada por cómo la verán los niños mayores.»&lt;/blockquote&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;NGamer&lt;/span&gt; tiene la virtud de dedicar al menos un par de páginas en exclusiva al resto de la industria (a aquello que no es Nintendo). No es mucho, pero es un detalle que se agradece. Con todo, el análisis en este número me ha parecido lo más acertado y objetivo de toda la revista, lejos del espíritu «guay» presente en el resto de sus páginas —afortunadamente para los sufridos aficionados a la gran N, no es el espíritu «chuli» de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo Acción&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y bueno, poco más que contar de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;NGamer&lt;/span&gt;. Dudo que vuelva a comprar otro número (salvo en algún caso puntual) pero creo que esta revista podría tener éxito entre todos los jóvenes nintenderos desencantados con las publicaciones dedicadas a la compañía japonesa que salían hasta la fecha en nuestro país, y &lt;a href="http://www.revogamers.net/comunidad/viewtopic.php?t=16228"&gt;triunfar allí donde &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; ha fracasado&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, no debo olvidar el detalle de que Globus va a sacar un especial llamado &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Los 100 mejores videojuegos&lt;/span&gt;. A la espera quedo de más noticias sobre este especial de casi 9 €, que imagino que estará aquí para Navidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;~ Addendum ~&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Para los que me leéis por el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;feed&lt;/span&gt;, he cambiado el diseño del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt;. He escogido una plantilla sencilla y limpia que se adapta al tamaño de la pantalla, con todo lo bueno y malo que eso implica. No es verde (mi color favorito), pero no está mal. Si tenéis algún comentario al respecto, no dudéis en ponerlo :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-123042757851600412?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/123042757851600412/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=123042757851600412' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/123042757851600412'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/123042757851600412'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/11/edge-n17-n18-y-ngamer.html' title='&lt;i&gt;Edge&lt;/i&gt; nº17, nº18 y &lt;i&gt;NGamer&lt;/i&gt;'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm3.static.flickr.com/2079/1828088371_3f5db9e2c0_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-6629302973019967318</id><published>2007-10-26T14:40:00.001+02:00</published><updated>2009-10-08T08:56:39.376+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='informática'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='internet'/><title type='text'>Tres batallas por la libertad</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Richard Stallman&lt;/span&gt;, controvertido padre del &lt;a href="http://www.gnu.org/"&gt;proyecto GNU&lt;/a&gt;, dijo una vez en una charla a la que tuve el placer de asistir en Coruña hace unos años que la libertad era algo por lo que había que luchar todos los días. Si dejamos de luchar por ella, si no nos mantenemos despiertos ante cualquier ataque, acabaremos perdiéndola.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/56463757@N00/566440999/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm2.static.flickr.com/1163/566440999_deaedd5185_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Hemos conseguido mucho en los últimos años. Para empezar, tenemos una &lt;a href="http://www.un.org/spanish/aboutun/hrights.htm"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;carta de Derechos Humanos&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, lo que quizás sea uno de los pasos más grandes que haya dado nuestra civilización desde la invención de la imprenta. Ahora sólo falta que todos los países del mundo la reconozcan y la hagan suya también; pero ya en cuanto a derechos y libertades se refiere, el mundo vive uno de los momentos más brillantes de su historia. Eso sí, han hecho falta años de esclavitud, dos guerras mundiales y mucha sangre derramada para estar donde estamos ahora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comparado con las grandes batallas del pasado, las luchas que a continuación voy a enumerar parecen asuntos baladíes. Pero como he dicho antes, debemos seguir vigilantes ante cualquier ataque que pueda menoscabar nuestra libertad, y en la era digital, donde Internet se está convirtiendo en una pieza clave del mundo que conocemos, todavía más. Estos son, a mi juicio, los tres frentes de batalla:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Privacidad. &lt;/span&gt;La privacidad es un &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2006/09/de-privacidad-va-la-cosa_115931517275243208.html"&gt;tesoro cada día más difícil de guardar&lt;/a&gt;. Mantener la privacidad en la red es casi imposible, lo cual no sería un problema si Internet no fuese ya una parte muy importante de nuestras vidas. Si paso casi la mitad del día conectado a Internet, si lo que hago, digo, pienso o visito está a disposición de cualquier empresa con intereses oscuros, qué quedará entonces de mí al final. Necesito tener un terreno privado en el que refugiarme de vez en cuando de todo el ruido que hay ahí fuera, algo íntimo y personal. Si eres de esos a los que no les importa vivir en público, de los que dicen «a mí me da igual porque yo nunca hago nada malo», párate a pensar por un momento: ¿quién decide lo que está bien y lo que está mal?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Neutralidad de la red.&lt;/span&gt; O lo que es lo mismo, una Internet de todos y para todos. Los ataques hacia la neutralidad de la red &lt;a href="http://www.microsiervos.com/archivo/mundoreal/aprobada-lisi-comision-industria.html"&gt;han estado muy en boga estas últimas semanas&lt;/a&gt;. Debemos que impedir que Internet se convierta en la señal de televisión del siglo XXI, donde la única oferta que tienes es la que te proporcionan los proveedores de servicios. El fotomontaje aparecido en &lt;a href="http://www.boingboing.net/2007/09/22/how-a-nonneutral-isp.html"&gt;Boing Boing&lt;/a&gt; (vía &lt;a href="http://www.microsiervos.com/archivo/internet/neutralidad-internet-ilustrada.html"&gt;Microsiervos&lt;/a&gt;) es revelador. Hoy en día puedes montar un servidor en Internet y colgar el contenido que quieras (respetando las ley, claro), y ganarte un grupo de usuarios que te visiten, pero, ¿qué pasaría si los proveedores de acceso decidieran a qué contenido deben tener acceso sus clientes?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/1759232066/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm3.static.flickr.com/2217/1759232066_223056dc54_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Software libre.&lt;/span&gt; «&lt;a href="http://topopardo.com/"&gt;El sofware libre es mejor porque es libre&lt;/a&gt;», y ya está, no hay más que discutir. El software cerrado impone un control oscuro sobre el ordenador: no sabes lo que hace, ni cómo lo hace, ni por qué lo hace. No tiene mucho sentido que las administraciones públicas, que manejan miles de datos privados y sensibles, utilicen software privativo para su gestión. ¿Están tus datos, almacenados en ordenadores Windows, en buenas manos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hay muchas más batallas por la libertad a lo largo y ancho del mundo. Sólo de nosotros depende seguir siendo libres. La lucha continúa.&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:78%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Se me olvidó poner un enlace.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:78%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Limpieza del blog. Eliminada foto inexistente.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-6629302973019967318?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/6629302973019967318/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=6629302973019967318' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6629302973019967318'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6629302973019967318'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/10/tres-batallas-por-la-libertad.html' title='Tres batallas por la libertad'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-6546819502375691489</id><published>2007-10-22T22:27:00.000+02:00</published><updated>2007-11-17T10:51:13.889+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rol'/><title type='text'>Reflexiones sobre ser un DJ</title><content type='html'>Desde su posición privilegiada, el &lt;abbr title="Director de juego, dungeon master o máster"&gt;DJ&lt;/abbr&gt; contempla, absorto, lo estúpidos que pueden llegar a ser sus jugadores. «Pero es que es tan obvio lo que hay que hacer... ¡Mis jugadores son tontos! Siempre se atascan en chorradas...», piensa con desesperación. Por fuera, el DJ mantiene un semblante tranquilo y sereno. Sabe que no puede mostrar ningún signo de debilidad, porque de hacerlo, los jugadores se lo comerían vivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A fin de cuentas, él es el DJ, la persona más poderosa de la partida.  En él comienza y acaba todo, es él quien maneja los hilos de un complejo mundo que ha creado durante largas horas de trabajo. Ha construido una epopeya sin parangón para goce y disfrute de sus jugadores. No se trata sólo de pasarlo bien, es su mundo, es su historia, y ¡caray!, merece un respeto. Sin embargo, parece que los taimados jugadores sólo conspiran contra él. En su interior, el DJ, lejos de regocijarse, se llena de ira: «¡Mentecatos!», nunca había utilizado esa palabra, pero su condición de DJ obliga, «¡lleváis media hora en la misma habitación! ¡Empujad la estúpida piedra de una vez!»&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/kaptainkobold/226254598/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/73/226254598_1796274936_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Crear un mundo de fantasía es una tarea que tiene mucho mérito. Pero desgraciadamente para un DJ, es sólo la mitad del trabajo. Lo que cuenta al final, es la partida. La hora de la verdad para un DJ llega cuando los jugadores se sientan alrededor de la mesa dispuestos a interpretar su papel en dicho mundo. Es entonces cuando el mundo comienza a existir de verdad, en la mente de todos los jugadores, dentro del maravilloso círculo mágico del &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;juego de rol&lt;/span&gt;. Todos los jugadores, y el DJ en parte es un jugador más, recogen el fruto de muchas horas de preparación. Como en todos los juegos, un trabajo bien hecho proporcionará alegría y regocijo a todos los participantes. Por otra parte, un juego mal planteado será aburrido, o peor, frustrante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No, no soy un DJ experimentado ni he jugado mucho a juegos de rol. Pero desde mi interés hacia el diseño de juegos me apetecía dar una serie de consejos tanto a DJs como a jugadores. Si son acertados o no, mejor que los juzguéis vosotros mismos. Si algún DJ de verdad quiere discutirlos, estaré encantado de escucharlo y aprender. Los comentarios están a disposición de todo aquel que quiera enriquecer este artículo. En fin, tras este pequeño &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Disclaimer"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;disclaimer&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, empecemos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Hay alguna regla de oro que dé lugar a una buena partida de rol? Pues no lo sé, pero yo creo que ésta podría ser una buena candidata: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;El DJ juega con los jugadores. Los jugadores no juegan contra el DJ. &lt;/span&gt; Es responsabilidad del DJ crear una experiencia divertida. Jugar al rol va de eso, de jugar. Y jugar consiste en pasarlo bien, a fin de cuentas. El DJ tiene la misión más importante de todas (y la más difícil), que los jugadores se lo pasen bien. Por eso, el DJ se sirve de muchas herramientas: las reglas, los mapas, las figuras, los dados, la historia y el mundo que ha creado. El DJ dirige el juego, no dirige a los jugadores. Los jugadores caminan por un mundo desconocido esperando lo mejor del DJ. Éste crea obstáculos difíciles pero no insalvables, que sean a la vez desafiantes y divertidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/xenver/94309516/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/24/94309516_d23b2f03eb_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Creo que, para un DJ, es un mal planteamiento partir de una historia. Cuando eres DJ y creas un mundo o una campaña, es tentador imaginarse una epopeya que los jugadores deberán seguir. Pero a la larga, el resultado es una experiencia de juego excesivamente dirigida, en la que los jugadores no tienen más opciones que seguir &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;la ruta del DJ&lt;/span&gt;. Por el contrario, la labor del DJ es crear un mundo abierto y lleno de posibilidades, con un rico trasfondo. El DJ puede permitirse esbozar ligeramente una historia que pudiera hacer de hilo conductor, pero antes debe esperar a ver cómo se comportan los jugadores. Si estos no tiran del hilo, el DJ deberá reinventarse a sí mismo e imaginar nuevos retos y desafíos distintos a los que había planificado. En fin, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¡espera lo inesperado!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando la partida está en marcha, los jugadores viajan por un mundo imaginario que está vivo y funcionando. Los jugadores son el elemento disruptor de dicho mundo, esperan serlo. Quizás, la mejor manera de verlo es la siguiente: los jugadores se mueven activando diferentes eventos que el DJ tiene preparado en su mundo. Tras cada evento, los jugadores habrán cambiado el mundo de una manera perceptible. No se trata sólo de ganar puntos de experiencia, se trata de mostrar a los jugadores que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;sus acciones tienen una consecuencia visible acorde a lo que han hecho&lt;/span&gt;. Esto es, si han salvado a un pueblo de un malvado &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Trol"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;troll&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, cuando vuelvan serán recibidos como héroes. En cambio, si han robado en casa de un importante noble, entonces habrá carteles de «se busca» con sus caras a lo largo de todo el condado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/pcesarperez/876720503/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm2.static.flickr.com/1192/876720503_004808d74c_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Al acabar la partida, los jugadores se van a sus casas, y el DJ se queda solo. Su trabajo aún no ha terminado, repasará sus notas, estudiará qué es lo que han hecho los jugadores y preparará nuevos eventos para la partida siguiente, siguiendo el camino que han seguido los jugadores por su mundo. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Es aquí, y no antes, donde se forjan las grandes historias de una campaña de rol&lt;/span&gt;. Puede que el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;troll&lt;/span&gt; que hicieron huir vuelva unos días más tarde con sus compañeros a cobrarse su venganza. O puede que la joya robada esconda una poderosa magia primigenia que había permanecido dormida durante eones...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tenemos un buen mundo, tenemos un buen DJ. ¿Qué puede fallar? Los jugadores. Una buena partida de rol es también responsabilidad de los jugadores. Éstos deben reconocer el mérito del DJ al construir una fantasía épica para ellos, integrando sus personajes como buenamente puedan dentro del mundo. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rol es interpretación, así que los jugadores deben saber interpretar a sus personajes. &lt;/span&gt;No se trata de ser teatrales, se trata de actuar tal como lo harían sus personajes, con la información que deberían conocer sus personajes. De esta forma, los jugadores podrán jugar sin tener que dejar la mesa de juego cada vez que sus personajes se separen, y la experiencia de juego se vuelve más completa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, jugar a rol es llegar a un acuerdo tácito entre todos los jugadores, incluyendo el DJ. Por tanto, deben respetarse las reglas y la ética de juego debe regir el comportamiento de los jugadores, tanto dentro como fuera del círculo mágico. La relación DJ-jugadores es especial. No se trata de una relación de vasallaje, si no de una relación de respeto. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;El DJ actúa como director y árbitro, y sus decisiones deben ser respetadas.&lt;/span&gt; Esto tiene sus contrapartidas: el poder del DJ es grande, y con ello, su responsabilidad todavía lo es más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se pueden dar más consejos, pero creo que la base anda más o menos por aquí. Ser DJ no es una tarea fácil, exige mucho esfuerzo, paciencia y una gran capacidad de improvisación. Pero cuando has sido DJ y ves a tus jugadores recordando con cariño una partida de rol que les preparaste hace años, es entonces cuando sientes que todo el trabajo ha valido la pena. Y eso es bonito :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/pcesarperez/530300915/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm2.static.flickr.com/1226/530300915_822ed54b2e_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:78%;"  &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Cambios menores.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:78%;"  &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Faltaba un artículo en el séptimo párrafo.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-6546819502375691489?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/6546819502375691489/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=6546819502375691489' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6546819502375691489'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6546819502375691489'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/10/reflexiones-sobre-ser-un-dj.html' title='Reflexiones sobre ser un DJ'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-275838219097513796</id><published>2007-09-21T14:17:00.000+02:00</published><updated>2007-09-21T14:22:18.761+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>«Los manuales deberían desaparecer»</title><content type='html'>No lo digo yo, lo dice &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DonDepre&lt;/span&gt;, a quien &lt;a href="http://www.lafabricadesuenos.net/public/foros/viewtopic.php?id=1073"&gt;he pillado en el foro de AnaitGames&lt;/a&gt; con este discurso:&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Los manuales deberían desaparecer. Es algo obsoleto que heredamos de cuando los juegos no tenían cosas como tutoriales o controles y ayudas contextuales. Desde la época de la PSX, si necesitas mirar un trozo de papel para saber como funciona algo, es que tienes un problema de diseño.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Me encanta leer manuales. Ya desde muy pequeño disfrutaba ojeando cada página de casi todo manual que se me ponía por delante. Mis padres, conocedores de mi talento, supieron pronto sacar partido: cada vez que llegaba un nuevo electrodoméstico a mi casa, yo era el encargado de leer el manual y después explicarles el funcionamiento del aparato. Aunque al principio estaba entusiasmado, crecí y acabé dándome cuenta de este pequeño abuso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vaya todo esto por delante. Adoro los manuales de videojuegos. No me refiero a los panfletos o trípticos que de vez en cuando que nos cuelan en algunos juegos de PS2. En mi opinión, cuanto más gordo sea un manual, mejor. Y si viene en un solo idioma, mejor que mejor. Disfruto de los manuales que contienen capturas de pantalla a color, mapas, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;artworks&lt;/span&gt;, explicaciones largas y detalladas e historias que no se cuentan durante el juego. A veces miro hasta el capítulo dedicado a cómo se enciende y apaga la consola y, si me sobra tiempo, leo incluso el aviso para epilépticos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/1416792149/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm2.static.flickr.com/1395/1416792149_2a76d08c5f.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Por eso, la afirmación de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DonDepre&lt;/span&gt;, en parte, me dolió. Así que me dispuse a rebatirla con todo el ahínco que me fuese posible. Jamás &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DonDepre&lt;/span&gt; volvería a osar pronunciar algo similar después de escuchar mis razonados y bien argumentados argumentos. Pero, a pesar de lo banal que pueda parecer la apreciación y el criterio del miembro de &lt;a href="http://www.anaitgames.com/"&gt;Anait&lt;/a&gt;, no tiene fallo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si nos referimos únicamente al juego en sí, a los unos y ceros que circulan por los circuitos de silicio de un ordenador, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DonDepre&lt;/span&gt; tiene razón: un juego debe ser autoexplicativo. Los videojuegos disponen de muchas herramientas para crear una experiencia de entretenimiento sólida y autocontenida —muchas más, desde luego, de las que dispone una tostadora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahí están los tutoriales como primera tentativa, aunque con bastante polémica entre &lt;a href="http://www.gamesetwatch.com/2007/08/the_new_paradigm_for_manuals_tutoria.php"&gt;jugadores&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.designer-notes.com/archives/2007/09/speaking_of_tut.htm"&gt;y&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.designer-notes.com/archives/2007/09/tutorials.htm"&gt;diseñadores&lt;/a&gt;. También tenemos los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;tooltips&lt;/span&gt; o ayudas en pantalla, mensajes sobreimpresionados que te dicen que debes pulsar arriba para caminar. Y si aún así permaneces demasiado tiempo parado, entonces serán los propios personajes del juego quienes te indicarán que para moverte debes empujar el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;stick analógico&lt;/span&gt; hacia arriba (a esto le llaman romper la cuarta pared, por cierto).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero los mejores diseños son los que se abren en abanico: empiezan por darte unas pocas opciones que gradualmente van aumentando conforme se desarrolla la partida. Como glorioso ejemplo (del que &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/07/edge-n-14-y-n-15.html"&gt;ya había hablado anteriormente&lt;/a&gt;), &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Civilization IV&lt;/span&gt;, aunque hacia mitad de la partida la cantidad de opciones es tan brutal que los diseñadores han dispuesto convenientemente mecanismos de automatización (para solaz de los "sufridos" jugadores).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DonDepre&lt;/span&gt;, pues, está en lo correcto, pero quizás olvida que el videojuego es un producto. Como tal, gran parte de la experiencia que proporciona está en el propio juego (en los unos y los ceros), pero no se limita sólo a eso; también se encuentra en el manual, en el estuche e incluso en la serigrafía del disco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/1417670812/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm2.static.flickr.com/1257/1417670812_758e28304a_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Y vuelvo a recurrir a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Civilization IV&lt;/span&gt;, pues pese a ser un juego tan bien pensado a la hora de definir su curva de aprendizaje e, incluso, a pesar de contener en sí mismo la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Civilizopedia &lt;/span&gt;—un completísimo manual de referencia al que se puede acceder en cualquier momento del juego—; como digo, a pesar de todo eso, la caja contiene un manual generoso y bastante detallado  en español, cuyo único defecto (aunque perdonable) es que está en blanco y negro. Este manual merece además una mención especial, pues contiene al final una suerte de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;postmortem&lt;/span&gt; resumido, cortesía de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Soren Johnson&lt;/span&gt;. Una perla que no todos saben apreciar, pero ojalá todos los manuales tuviesen algo parecido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En conclusión, si para disfrutar de una característica del juego necesitas el manual, es señal de que el diseño del juego no se ha hecho todo lo bien que se debería. Como experiencia de producto completo, los manuales son una parte importante. Y hay más gente que, como yo, valora muy positivamente esa parte. Probablemente, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;DonDepre&lt;/span&gt; esté en su fuero interno de acuerdo conmigo, y por eso termina su discurso con altas dosis de ironía:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Además... ¿nadie piensa en los piratas?&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-275838219097513796?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/275838219097513796/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=275838219097513796' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/275838219097513796'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/275838219097513796'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/09/los-manuales-deberan-desaparecer.html' title='«Los manuales deberían desaparecer»'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm2.static.flickr.com/1395/1416792149_2a76d08c5f_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-729048971030280999</id><published>2007-09-15T23:29:00.000+02:00</published><updated>2007-09-20T17:41:13.057+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='santiago'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Conferencia: Radeon HD 2900 y generación de geometría</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RuxNAh-Ff8I/AAAAAAAAAIc/BCSSnki0zN8/s1600-h/ATiLogo.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 200px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RuxNAh-Ff8I/AAAAAAAAAIc/BCSSnki0zN8/s320/ATiLogo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5110544348672786370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Esta semana tuve la oportunidad de asistir a una pequeña charla impartida por &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Michael Dogget&lt;/span&gt;, ingeniero de ATi, acerca del diseño de la tarjeta gráfica Radeon HD 2900 y la generación de geometría 3D, cortesía del Departamento de Electrónica y Computación de la Universidad de Santiago de Compostela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Michael&lt;/span&gt; inició su charla con una breve introducción al mundo 3D, tan breve que como no tuvieses algún conocimiento previo quedabas como estabas. Nos explicó que las tarjetas gráficas estaban centradas en renderizar triángulos. Que cada triángulo está definido por tres vértices y en cada vértice, aparte de sus coordenadas, se almacenan datos como el color de vértice, las coordenadas de textura, el vector normal y otros atributos personalizables.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Definió términos como &lt;span style="font-style: italic;"&gt;rasterization&lt;/span&gt; (operación de dibujo de cada polígono-triángulo en pantalla) y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;pixel processing&lt;/span&gt; (o procesado de píxeles, que incluyen operaciones de iluminación, texturización y añadir detalles más complejos). Finalmente, terminó la introducción insistiendo en que la texturización es la manera más sencilla de añadir detalles a una escena 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A continuación, venía el tema principal de la charla, la Radeon 2900, que si no entendí mal es la última generación de tarjetas gráficas de ATi. Básicamente, el objetivo de los ingenieros era combinar lo mejor de las GPUs existentes:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;De la serie R5xx, es decir, la línea de procesadores gráficos para ordenadores, se tomaron las siguientes características:&lt;/li&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Soporte para cientos de hilos.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Vec4+1 &lt;span style="font-style: italic;"&gt;vertex&lt;/span&gt; y Vec3+1 &lt;span style="font-style: italic;"&gt;pixel shaders&lt;/span&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Bus de memoria en anillo (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;ringbus memory&lt;/span&gt;).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;li&gt;De la GPU de la Xbox 360:&lt;/li&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shaders&lt;/span&gt; unificados: es decir, un mismo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardware&lt;/span&gt; preparado para hacer operaciones de vértices y de píxeles indistintamente.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Caché de nivel 1 unificada.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;1 &lt;span style="font-style: italic;"&gt;tesellator&lt;/span&gt;: creo que esta unidad trabaja con las texturas, pero no sé exactamente qué hace.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/ul&gt;Uno de los requisitos que se imponen los ingenieros de ATi es crear chips que sean lo más escalables posibles. De esta manera, pueden crear una amplia familia de procesadores gráficos basados en el mismo diseño y establecer gamas alta, media y baja (cada una con su nicho de mercado). Porque a pesar del exorbitante precio de las tarjetas de gama alta, donde de verdad hace dinero ATi es con la gama media y baja, que compra casi todo el mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A continuación, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Michael&lt;/span&gt; nos mostró un diseño esquemático del chip de la Radeon 2900, y lo primero que llama la atención (aparte de su extrema complejidad) es la multitud de memorias caché que hay en su interior, cada una especializada en una etapa específica del procesado de imagen 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la primera etapa de procesado, una serie de procesadores establece la carga de trabajo entre los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;shaders&lt;/span&gt;, decidiendo qué operaciones se van a ejecutar en los hilos de la GPU. La política por defecto favorece en caso de duda las operaciones de píxeles, pero si no entendí mal esto puede cambiarse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El corazón del procesador contiene 4 unidades SIMD, donde cada una ejecuta una instrucción de tipo VLIW (instrucción de gran tamaño) en paralelo con las demás. Cada unidad descompone la instrucción en instrucciones más pequeñas. A destacar que el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardware&lt;/span&gt; está especialmente orientado a operaciones enteras y de tipo MAD (multiplicación y suma). En cuanto a números en coma flotante, me sorprendió saber que no cumplen con la totalidad del estándar IEEE 32.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las últimas etapas de procesador se encargan de la texturización y filtrado de texturas, aplicación de transparencias y recorte de la escena 3D (es decir, decidir qué triángulos de la escena serán renderizados). Todo el esquema está rodeado por un bus de memoria de doble anillo, con 512 bits de anchura para lectura/escritura. Y en relación a esto, me pareció entender que el encapsulado del chip llevaba dos capas de pines (!!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La última parte de la charla estaba dedicada a Direct3D 10, la última API de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Microsoft&lt;/span&gt; para acceder a las funcionalidades 3D. Nos hizo un resumen rápido, del que quizás lo más destacable era el nuevo modelo de memoria unificada así como el soporte a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;geometry shaders&lt;/span&gt; (que aún no termino de entender para qué sirven exactamente, pero parece que permiten cosas tan interesantes como el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;per-pixel displacement mapping&lt;/span&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Michael Dogget&lt;/span&gt; terminó hablando del futuro de los desarrollos de ATi. Entre las motivaciones de ATi están mejorar la programabilidad y reducir el tamaño mientras se mantiene el rendimiento. También pretenden aumentar la precisión del chip para cálculos en coma flotante (acercándose en lo posible al IEEE) para la computación científica. Este tema interesa a ATi en tanto que la física se está convirtiendo en uno de los caballos de batalla dentro de los videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RuxNdh-Ff9I/AAAAAAAAAIk/goWDmpL7f7U/s1600-h/AMDLogo.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RuxNdh-Ff9I/AAAAAAAAAIk/goWDmpL7f7U/s320/AMDLogo.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5110544846888992722" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Para terminar, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Michael &lt;/span&gt;accedió a contestar a unas preguntas. Cómo no, se le preguntó sobre la reciente adquisición de ATi por parte de &lt;a href="http://www.amd.com/"&gt;AMD&lt;/a&gt;. La pretensión de ambas compañías es construir una CPU y una GPU en un único chip, lo cual podría suponer un nuevo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;boom&lt;/span&gt; en el mundo de los portátiles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En un entorno universitario, tampoco podía faltar la pregunta sobre la apertura de los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;drivers&lt;/span&gt;. Aunque ATi es reacia a abrir su &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardware&lt;/span&gt; para protegerse de problemas con patentes, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Michael Dogget&lt;/span&gt; cree que de todas maneras es el camino correcto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;NOTA:&lt;/span&gt; Corregido error semántico.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-729048971030280999?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/729048971030280999/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=729048971030280999' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/729048971030280999'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/729048971030280999'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/09/conferencia-radeon-hd-2900-y-generacin.html' title='Conferencia: Radeon HD 2900 y generación de geometría'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RuxNAh-Ff8I/AAAAAAAAAIc/BCSSnki0zN8/s72-c/ATiLogo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-6051746490372484875</id><published>2007-09-13T23:20:00.000+02:00</published><updated>2007-09-13T23:24:23.280+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>No hay twinkie para ti</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/peterkellystudios/233524837/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/98/233524837_a22d8b1854_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;El diseño de videojuegos ha avanzado en los últimos años. Siendo una disciplina joven, afortunadamente son cada vez más los estudios y libros que aparecen respecto a este tema. Con todo, aprender diseño de videojuegos es una experiencia bastante autodidacta, en el sentido de que son pocos los cursos que se dedican completamente a su enseñanza (cuando al menos, se dedican en parte).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para comprobar los avances en diseño, basta con comparar un juego de hace un par de décadas con uno que haya salido hace poco. No se trata sólo de las mejoras sustanciales en cuanto a gráficos y sonido, coherentes con el aumento de velocidad de procesamiento del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardware&lt;/span&gt; que irremediablemente va asociado al ocio electrónico-interactivo. Se trata de una evolución en el propio núcleo de la jugabilidad, de las reglas y mecánicas a lo largo del tiempo, que convierten la experiencia de jugar a un videojuego en algo divertido e interesante, lejos de frustante y aborrecible. Los videojuegos de hoy en día son mejores que los de ayer (¿o no?).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todavía queda mucho camino por recorrer. A pesar de tantos y tantos juegos pensados por tantos y tantos diseñadores, aún persisten algunas malas prácticas, algunos fallos de diseño que, a pesar de su gravedad, son más comunes de lo que deberían. Son como tics nerviosos de diseño, que de vez en cuando aparecen incluso en tu juego favorito. &lt;a href="http://www.designersnotebook.com/"&gt;Ernest Addams&lt;/a&gt; lleva 8 años recopilándolos en su columna &lt;a href="http://www.designersnotebook.com/Design_Resources/No_Twinkie_Database/no_twinkie_database.htm"&gt;Bad Game Designer, No Twinkie!&lt;/a&gt;, ayudado por sus fieles lectores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esa columna es una cita anual con los errores más flagrantes que se pueden encontrar incluso en los mejores videojuegos de la actualidad. Algunas de las reseñas que realiza &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ernest&lt;/span&gt; son bastante acertadas, como las referentes a los &lt;a href="http://www.designersnotebook.com/Columns/005_Bad_Game_Designer_1/lateral005_bad_game_designer_1.htm"&gt;puzles excesivamente complejos&lt;/a&gt; o &lt;a href="http://www.designersnotebook.com/Columns/005_Bad_Game_Designer_1/nolatera005_bad_game_designer_1.htm"&gt;absurdos&lt;/a&gt; que aparecen en algunas aventuras gráficas o &lt;a href="http://www.designersnotebook.com/Columns/029_Bad_Game_Designer_2/nosave029_bad_game_designer_2.htm"&gt;la imposibilidad de poder pausar los juegos en cualquier momento&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otros artículos hacen referencia a los juegos de aventura/exploración donde&lt;a href="http://www.designersnotebook.com/Columns/029_Bad_Game_Designer_2/stone029_bad_game_designer_2.htm"&gt; los protagonistas son capaces de arrastrar contra toda lógica enormes bloques de piedra a través del escenario&lt;/a&gt;, o a los juegos de rol donde los enemigos que el jugador combate en &lt;a href="http://www.designersnotebook.com/Columns/052_Bad_Game_Designer_4/randomne052_bad_game_designer_4.htm"&gt;abusivos encuentros aleatorios&lt;/a&gt; llevan encima &lt;a href="http://www.designersnotebook.com/Columns/044_Bad_Game_Designer_3/swords044_bad_game_designer_3.htm"&gt;objetos de lo más extravagante en su inventario que ni siquiera usan&lt;/a&gt; o cuando los usan, luego &lt;a href="http://www.designersnotebook.com/Columns/052_Bad_Game_Designer_4/vanishin052_bad_game_designer_4.htm"&gt;no se pueden recoger&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ernest Addams&lt;/span&gt; no se centra sólo en errores de mecánica y también dedica unas palabras a los &lt;a href="http://www.designersnotebook.com/Columns/073_Bad_Game_Designer_VI/tutorial073_bad_game_designer_vi.htm"&gt;malos manuales/tutoriales&lt;/a&gt; y a los &lt;a href="http://www.designersnotebook.com/Columns/083_Bad_Game_Designer_VII/translat083_bad_game_designer_vii.htm"&gt;fallos de localización o traducción&lt;/a&gt;, que muchas veces no son responsabilidad del diseñador, si no que más bien se suelen deber a dejadez o falta de tiempo. No por ello dejan de ser errores que deberían ser evitados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, algunos muestran un punto de vista más que discutible. Que &lt;a href="http://www.designersnotebook.com/Columns/029_Bad_Game_Designer_2/nosave029_bad_game_designer_2.htm"&gt;no se pueda guardar en cualquier momento&lt;/a&gt; es una característica que, diseñada convenientemente en un juego, consigue crear una tensión difícil de reproducir de otro modo. Las &lt;a href="http://www.designersnotebook.com/Columns/005_Bad_Game_Designer_1/explosio005_bad_game_designer_1.htm"&gt;explosiones limpias&lt;/a&gt;, sin apenas escombros, no son sólo una limitación técnica, es que no merece la pena tampoco programar una explosión realista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En resumen, una serie de artículos que merecen la pena ser leídos y valorados, aunque sólo sea para pasar un buen rato. Para los que quieran llegar más allá, esta recopilación de antipatrones debería ser útil para aquellos que no quieran tropezar dos veces en la misma piedra. Quedo a la espera de una nueva edición de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bad Game Designer, No Twinkie!&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-6051746490372484875?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/6051746490372484875/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=6051746490372484875' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6051746490372484875'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6051746490372484875'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/09/no-hay-twinkie-para-ti.html' title='No hay &lt;i&gt;twinkie&lt;/i&gt; para ti'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-8223395203262694047</id><published>2007-09-03T22:55:00.000+02:00</published><updated>2007-09-13T15:20:13.645+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='edge'/><title type='text'>Edge nº 16</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/1206586610/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm2.static.flickr.com/1340/1206586610_3518377372_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Faith&lt;/span&gt;, la heroína de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mirror's Edge&lt;/span&gt; protagoniza la portada del número 16 de la revista &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;, correspondiente al pasado mes de agosto. El paralelismo entre este juego y &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fracture&lt;/span&gt; va más allá de ser el &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/07/edge-n-14-y-n-15.html"&gt;centro de atención de la revista inglesa&lt;/a&gt; en estos últimos meses, ambos juegos pretenden llevar el género de los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;shooters&lt;/span&gt; en primera persona más allá. Buenas noticias, pues, para los amantes de los &lt;abbr title="First Person Shooter"&gt;FPS&lt;/abbr&gt;, que ven cómo su género favorito sigue en alza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Y qué tiene &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mirror's Edge&lt;/span&gt; (título provisional) de innovador? Pues algo que no tienen muchos otros FPS: tiene cuerpo. Concretamente, tiene tu cuerpo. Bueno, el de tu avatar. Si el invento de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;DICE&lt;/span&gt; funciona, podría marcar el fin de la interfaz &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cámara-con-brazos&lt;/span&gt; con la que se han identificado muchos &lt;span style="font-style: italic;"&gt;shooters&lt;/span&gt; desde los tiempos de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wolfestein&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mirror's Edge&lt;/span&gt; utiliza el &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Parkour"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;parkour&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; como centro de su mecánica, y el cuerpo de tu avatar sirve de guía (o interfaz, si quieres) para realizar ágiles acrobacias por las azoteas de una ciudad utópica y, por ello, decadente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Queda aún mucho camino por recorrer en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;DICE&lt;/span&gt; para que los jugadores puedan experimentar la sensación de llevar a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Faith&lt;/span&gt;, de ser &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Faith&lt;/span&gt;. Aún así, los miembros del estudio de desarrollo sueco se muestran muy ilusionados en sus declaraciones a lo largo del artículo que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; les dedica, y espero que esa ilusión se traduzca en algo de verdad revolucionario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/archangeli/326498858/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/140/326498858_58d496ca29_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Pasemos ahora a la otra gran baza de este número de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;: un reportaje sobre &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy&lt;/span&gt;, con entrevista de regalo a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tetsuya Nomura&lt;/span&gt;, diseñador de los personajes de varios juegos de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Square-Enix&lt;/span&gt; desde 1990 (reconoceréis sus diseños por sus extravagantes e imposibles ropajes, sobrecargados de cremalleras y demás abalorios).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizás seis páginas sean insuficientes para resumir la historia de toda una saga que empezó su andadura hace 20 años. Buen reportaje, de todas maneras, que no oculta la preocupación de los que crecimos bajo la apagada luz de los reactores de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mako&lt;/span&gt; para luego vivir la lucha de un héroe y sus amigos contra una entidad cósmica cuya maldad hacía palidecer a los directivos más rastreros de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shinra Corp&lt;/span&gt;. La preocupación, digo, con la que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Square-Enix&lt;/span&gt; está explotando su franquicia con la próxima llegada de una &lt;a href="http://www.anaitgames.com/?p=5605"&gt;vorágine de títulos&lt;/a&gt; con el sobrenombre &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy&lt;/span&gt; pegado sin ton ni son. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy&lt;/span&gt;, que otrora era sinónimo de calidad, prestigio, cuidado, mimo y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;savoir faire&lt;/span&gt;, ha perdido, al menos para mí, ese halo de pureza y grandeza que me estremecía cada vez que se anunciaba un título de esta saga ahora denostada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Afortunadamente, no todo es oscuridad en la compañía nipona. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Subarashiki Kono Sekai,&lt;/span&gt; o &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;It's a Wonderful World&lt;/span&gt;, es un nuevo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;action RPG&lt;/span&gt; para &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo DS&lt;/span&gt; del que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; da cuenta en una pequeña &lt;span style="font-style: italic;"&gt;preview&lt;/span&gt;. Aunque la estética "hip-hopera" y la temática algo macabra no son de mi agrado, este juego ha llamado la atención por sus combates, que se despliegan en las dos pantallas de la portátil mimada de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt;, ofreciendo simultáneamente una doble perspectiva que sería casi imposible en otras consolas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La zona retro de la revista está dedicada a la segunda parte de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Space Channel 5&lt;/span&gt;, un juego que, por su particular estilo y rareza, parece hecho para mí :D. Sin embargo, siempre me he quedado con las ganas de probar este juego, pero por lo que se comenta en el artículo su distribución en Europa (al menos, la versión para PS2) ha sido algo escasa. ¿Encontraré alguna copia en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ebay&lt;/span&gt; a un precio razonable?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/moonsoleil/499364855/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/206/499364855_a64e0e732f_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Para terminar de comentar la revista, y finiquitar esta entrada que ya me queda larga, hago mención especial del artículo dedicado al &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sonic&lt;/span&gt; perdido: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sonic X-treme&lt;/span&gt;. Este fallido proyecto, nacido bajo las discrepancias de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sega América&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sega Japón&lt;/span&gt;, es aún objeto de interés para algunos fans del erizo azul (entre ellos, yo mismo :D). Podéis encontrar &lt;a href="http://es.youtube.com/watch?v=Mo8Fim2sR0s"&gt;algunos&lt;/a&gt; &lt;a href="http://es.youtube.com/watch?v=wzvS_beXtXk"&gt;vídeos&lt;/a&gt; del juego en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;YouTube&lt;/span&gt;; si experimentáis durante su visualización algún mareo, no os preocupéis, es completamente normal :P&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:78%;"  &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Cambio &lt;span style="font-style: italic;"&gt;parcour&lt;/span&gt; por &lt;span style="font-style: italic;"&gt;parkour&lt;/span&gt;, que parece ser la denominación correcta, y enlazo a la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wikipedia&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; La segunda foto ha recibido un cambio por parte de su dueño/a. Vuelvo a enlazarla.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-8223395203262694047?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/8223395203262694047/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=8223395203262694047' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8223395203262694047'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8223395203262694047'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/09/edge-n-16.html' title='&lt;i&gt;Edge&lt;/i&gt; nº 16'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm2.static.flickr.com/1340/1206586610_3518377372_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-1903446703641965465</id><published>2007-08-20T15:46:00.000+02:00</published><updated>2007-08-20T15:53:46.286+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='coruña'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tebeo'/><title type='text'>Viñetas desde o Atlántico 2007</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://vinetasatlantico.blogspot.com/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RsmZup2anpI/AAAAAAAAAH0/x3zkh_PX_fU/s400/Vi%C3%B1etas+desde+o+Atl%C3%A1ntico.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5100777079760920210" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Un año más he tenido la oportunidad de pasearme por la feria del cómic de La Coruña, que este año ha celebrado su décima edición. De nuevo, parte de los Cantones se han llenado con casetas de diversas y variopintas tiendas de cómics y otros artículos de la esfera más friki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una de las novedades de este año es que los organizadores abrieron &lt;a href="http://vinetasatlantico.blogspot.com/"&gt;un blog dedicado a la feria&lt;/a&gt;, de manera que podéis encontrar en él información relativa a los autores que visitaron La Coruña y que expusieron sus obras en los diferentes recintos preparados para ello: el kiosko Alfonso, Palexco, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://vinetasatlantico.blogspot.com/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RsmYFZ2annI/AAAAAAAAAHk/XmzYssqLljc/s800/Vi%C3%B1etas+desde+o+Atl%C3%A1ntico+2007.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5100775271579688562" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Como curiosidad es la primera vez que veo algo de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cosplay&lt;/span&gt; en la feria, no fue gran cosa si la comparamos con el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Saló del Cómic&lt;/span&gt; de Barcelona, pero es señal de que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Viñetas desde o Atlántico&lt;/span&gt; crece con buen ritmo y es de esperar que en el futuro se convierta un evento de referencia. En comparación con otras ferias del cómic, la coruñesa tiene la virtud de no limitarse a un único recinto cerrado, sino que consigue acercar el cómic a la calle, sobre todo gracias a las estatuas de personajes del cómic colocadas en puntos estratégicos de la ciudad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En esta ocasión me he hecho con los tres primeros números de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bone&lt;/span&gt;, de &lt;a href="http://www.boneville.com/jeffs-studio/about-jeff-smith/"&gt;Jeff Smith&lt;/a&gt;, que han sido toda una agradable sorpresa. No me gusta recurrir al tópico de siempre, pero creo que no hay mejor forma de describirlo: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bone&lt;/span&gt; es ciertamente un soplo de aire fresco, una aventura entrañable, fantástica y llena de muy buen humor. Además, me encanta la edición que se ha marcado &lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.astiberri.com/"&gt;Astiberri&lt;/a&gt;, muy cuidada y bellamente coloreada. Lo mejor comprobarlo por vosotros mismos, ya que podéis leer el primer capítulo haciendo clic &lt;a href="http://www.astiberri.com/descargas/avances/bone1.pdf"&gt;aquí&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En fin, espero que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Astiberri&lt;/span&gt; publique pronto el cuarto capítulo de esta saga (en principio, el mes que viene) para poder seguir disfrutando como un niño de la magnífica epopeya de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fone Bone&lt;/span&gt; y compañía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.astiberri.com/a_bone1.asp"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RsmbJp2anqI/AAAAAAAAAH8/tLBpS893wNU/s400/Escena+Bone.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5100778643129015970" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-1903446703641965465?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/1903446703641965465/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=1903446703641965465' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1903446703641965465'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1903446703641965465'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/08/vietas-desde-o-atlntico-2007.html' title='Viñetas desde o Atlántico 2007'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RsmZup2anpI/AAAAAAAAAH0/x3zkh_PX_fU/s72-c/Vi%C3%B1etas+desde+o+Atl%C3%A1ntico.png' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-1511319385266787187</id><published>2007-08-14T10:36:00.000+02:00</published><updated>2007-08-14T12:14:04.163+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='coruña'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mundos digitales'/><title type='text'>Mundos Digitales 2007 (VI): Desafíos técnicos en Los Increíbles y Ratatouille en Pixar</title><content type='html'>Este artículo es una continuación de:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/07/mundos-digitales-2007.html"&gt;Mundos Digitales 2007 (I)&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/07/mundos-digitales-2007-ii-la.html"&gt;Mundos Digitales 2007 (II): La convergencia entre videojuegos y cine&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/07/mundos-digitales-2007-iii-exposicin-de.html"&gt;Mundos Digitales 2007 (III): Exposición de trabajos&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/08/mundos-digitales-2007-iv-act.html"&gt;Mundos Digitales 2007 (IV): The Act&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/08/mundos-digitales-2007-iv-creacin-de-un.html"&gt;Mundos Digitales 2007 (V): Creación de un corto con un pequeño equipo&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Termino por fin la serie de artículos relacionados con &lt;a href="http://www.mundosdigitales.org/espanol/index.htm"&gt;Mundos Digitales 2007&lt;/a&gt;, quizás para alivio de mis lectores. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lucas Ives&lt;/span&gt;, hasta hace poco director técnico e ingeniero de software de I+D en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pixar&lt;/span&gt;, convertido ahora en Global Technology Lead para la próxima producción del famoso estudio de animación, dirigió la última charla del día, centrada en los desafíos técnicos que tuvo que afrontar el equipo de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pixar &lt;/span&gt;en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ratatouille&lt;/span&gt; (debido a que su estreno se encontraba cerca, no se habló apenas de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Los Increíbles&lt;/span&gt;, pese al título de la conferencia).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lucas Ives&lt;/span&gt; comenzó a enumerar los diferentes problemas de caracterizar a los protagonistas de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ratatouille&lt;/span&gt;: las ratas. En principio, se había optado por utilizar la tecnología &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Goo&lt;/span&gt;, desarrollada por &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pixar&lt;/span&gt; para &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Los Increíbles&lt;/span&gt; y que permite modelar el comportamiento de volúmenes asociados a un esqueleto, pero debido a su complejidad acabó descartándose a cambio de usar una estrategia de animación similar a la empleada en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cars&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para la simulación de multitudes, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pixar &lt;/span&gt;esta vez optó por recurrir a la tecnología &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Massive&lt;/span&gt;, en lugar de desarrollar una tecnología propia. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Massive&lt;/span&gt;, que se utilizó con bastante éxito en el Señor de los Anillos, es capaz de simular el comportamiento de miles de agentes autónomos que son capaces de ver y sentir su entorno y otros agentes que les rodean.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro de los grandes retos de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ratatouille&lt;/span&gt; fue el desarrollo de una cocina creíble. Se trataba de modelar fluídos y semisólidos que no sólo se comportasen realísticamente, sino que también fueran dirigibles (que se comportaran como los animadores decidiesen). El resultado ha sido, en mi opinión, bastante bueno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podría seguir hablando de los retos para animar el pelo o algún detalle de iluminación, pero creo que todos estos problemas palidecen con el que fue el mayor de todos los retos: un cambio de director a mitad de desarrollo de la película, que supuso un cambio de orientación casi completo sobre todo el proyecto. Que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ratatouille&lt;/span&gt; haya salido al final adelante es una buena muestra de la determinación que pone la gente de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pixar&lt;/span&gt; en cada uno de sus proyectos, algo digno de elogio.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-1511319385266787187?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/1511319385266787187/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=1511319385266787187' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1511319385266787187'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1511319385266787187'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/08/mundos-digitales-2007-vi-desafos.html' title='Mundos Digitales 2007 (VI): Desafíos técnicos en &lt;b&gt;Los Increíbles&lt;/b&gt; y &lt;b&gt;Ratatouille&lt;/b&gt; en &lt;i&gt;Pixar&lt;/i&gt;'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-1914941921259000125</id><published>2007-08-07T11:36:00.000+02:00</published><updated>2007-08-07T20:51:11.593+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='coruña'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mundos digitales'/><title type='text'>Mundos Digitales 2007 (V): Creación de un corto con un pequeño equipo</title><content type='html'>Este artículo es una continuación de:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/07/mundos-digitales-2007.html"&gt;Mundos Digitales 2007 (I)&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/07/mundos-digitales-2007-ii-la.html"&gt;Mundos Digitales 2007 (II): La convergencia entre videojuegos y cine&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/07/mundos-digitales-2007-iii-exposicin-de.html"&gt;Mundos Digitales 2007 (III): Exposición de trabajos&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/08/mundos-digitales-2007-iv-act.html"&gt;Mundos Digitales 2007 (IV): The Act&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;La siguiente conferencia a la de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Omar Khudari&lt;/span&gt; vino a cargo de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jaime Maestro&lt;/span&gt;, director creativo de &lt;a href="http://www.keytoon.com/"&gt;Keytoon Animation Studio&lt;/a&gt;, empresa valenciana de animación digital. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jaime&lt;/span&gt; se centró en el proceso de creación del corto musical y humorístico &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Grandfather of Soul&lt;/span&gt;, que podéis ver &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=1rRj0OYImVw"&gt;aquí&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jaime Maestro&lt;/span&gt; no tuvo reparos en explicarnos cada una de las fases del proceso de producción, con la idea de demostrar que es posible conseguir resultados de calidad más que aceptable en poco tiempo (2 meses) y con un equipo reducido, siempre que se lleve a cabo una buena planificación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo sorprendente es que ya prácticamente desde el principio consiguieron definir la forma final del corto, de manera que el proceso de producción consistió en ir poco a poco completando cada escena hasta alcanzar el resultado final. Como la edición del corto prácticamente se realizaba durante todo el proceso de desarrollo, era fácil visualizar qué parte del proyecto estaba ya terminada. A modo ilustrativo, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jaime&lt;/span&gt; nos mostró un vídeo editado a mitad del proyecto en el que se veía como cada escena del corto estaba en una fase diferente de producción: había escenas que aún eran &lt;span style="font-style: italic;"&gt;storyboard&lt;/span&gt;, otras estaban animadas y algunas estaban ya iluminadas y casi terminadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a la parte técnica del proyecto, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jaime Maestro&lt;/span&gt; comentó algunos aspectos que fueron claves en la producción del corto. Por ejemplo, el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;rigging&lt;/span&gt; (es decir, la asignación de vértices del modelo a huesos) del protagonista se llevó a cabo en dos partes: una para la cabeza y otra para el resto del cuerpo. Además, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Keytoon&lt;/span&gt; desarrolló nuevas herramientas que permitían ahorrar trabajo a los animadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El modelado de los personajes se comenzó primero en baja resolución y tomando siempre el escenario del corto como una referencia externa. La iluminación y el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;render&lt;/span&gt; fue un proceso que se llevó a cabo tras muchos &lt;span style="font-style: italic;"&gt;tests&lt;/span&gt; de colorimetría, que se realizaban mediante minúsculos &lt;span style="font-style: italic;"&gt;renders&lt;/span&gt; desenfocados para estudiar la predominancia de los colores en escena. El &lt;span style="font-style: italic;"&gt;render&lt;/span&gt; final se realizó en diversas capas, de manera que era posible asignar un motor distinto adecuado a cada capa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jaime Maestro&lt;/span&gt; dio bastantes consejos durante la charla para todos aquellos que se animasen a realizar su propio corto. En general, una charla bastante interesante en la que tuve la oportunidad de aprender algunos conceptos sobre la animación digital: el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;layout&lt;/span&gt; o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;storyboard&lt;/span&gt; en 3D que sirve de partida a los animadores, el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;point caché&lt;/span&gt; o versión del modelo sin huesos para el iluminador, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-size:78%;" &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Corrijo el título de la entrada.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-1914941921259000125?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/1914941921259000125/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=1914941921259000125' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1914941921259000125'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1914941921259000125'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/08/mundos-digitales-2007-iv-creacin-de-un.html' title='Mundos Digitales 2007 (V): Creación de un corto con un pequeño equipo'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-7697829162001819097</id><published>2007-08-06T10:26:00.000+02:00</published><updated>2007-10-04T13:21:00.234+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='coruña'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mundos digitales'/><title type='text'>Mundos Digitales 2007 (IV): The Act</title><content type='html'>Este artículo es una continuación de:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/07/mundos-digitales-2007.html"&gt;Mundos Digitales 2007 (I)&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/07/mundos-digitales-2007-ii-la.html"&gt;Mundos Digitales 2007 (II): La convergencia entre videojuegos y cine&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/07/mundos-digitales-2007-iii-exposicin-de.html"&gt;Mundos Digitales 2007 (III): Exposición de trabajos&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Omar Khudari&lt;/span&gt;, CEO y fundador de &lt;a href="http://www.cecropia.com/"&gt;Cecropia&lt;/a&gt;, dio la que sin duda fue la charla más divertida de todo el día, centrada en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Act&lt;/span&gt;, del que hablaré a continuación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La conferencia arrancó, tras unos pequeños problemas técnicos, con una pregunta: «¿Pueden los videojuegos hacerte llorar?» Lo sorprendente no es el cariz de la pregunta, sino que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Omar&lt;/span&gt; ya se la había planteado en 1993, cuando el negocio de los videojuegos era algo mucho más pequeño de lo que es hoy en día.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Omar&lt;/span&gt; distingue dos tipos de videojuegos: juegos &lt;span style="font-style: italic;"&gt;casual&lt;/span&gt;, sencillos y que son jugados ampliamente, y juegos &lt;span style="font-style: italic;"&gt;content-rich&lt;/span&gt;, con un mercado mucho más pequeño. Son dos los problemas que este último tipo de juegos tiene para lograr una aceptación más amplia:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;La complejidad de sus controles. Para ilustrar esto, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Omar&lt;/span&gt; mostraba en pantalla un mando de Xbox 360.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Historias no llaman la atención de la masa de gente. Carecen, parafraseando a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Omar&lt;/span&gt;, de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;«a broadly appealing theme»&lt;/span&gt;. Omar ponía como ejemplo la temática de los juegos de rol, ambientadas en mundos de fantasía repletos de orcos, elfos y caballeros armados que luchan sin cuartel; temas que sólo suelen interesar a un círculo reducido de gente.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Sin embargo, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Omar &lt;/span&gt;está convencido de que es en los juegos &lt;span style="font-style: italic;"&gt;content-rich&lt;/span&gt; donde se puede hacer un gran negocio, y se ha propuesto superar los dos problemas mencionados. Ésta es la principal motivación de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Act&lt;/span&gt;, que sale a la luz con las siguientes características:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Un control extremadamente sencillo, inspirado en el control del mítico &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pong&lt;/span&gt;. Un sólo pulsador, con un botón que se puede girar a la derecha o a la izquierda. Como control, parece en principio bastante limitado, pero veremos que puede dar mucho juego.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Basar la jugabilidad y la historia en la gente, de manera que el juego sea interesante para la gente.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Para ilustrar estas ideas, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Omar Khudari&lt;/span&gt; nos hizo una demostración de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Act&lt;/span&gt; prácticamente de principio a fin. En el juego interpretamos el papel de un ingenuo limpiacristales que está perdidamente enamorado de una enfermera. Nuestro objetivo será infiltrarnos en el hospital para ligar con la mujer de nuestros sueños mientras intentamos salvar a nuestro hermano de un terrible error médico. Os recomiendo echarle un vistazo al &lt;a href="http://www.cecropia.com/trailer.html"&gt;trailer&lt;/a&gt; para que veáis con vuestros propios ojos el aire cómico y tronchante que se respira en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Act&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La mecánica de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Act&lt;/span&gt; es la siguiente: el juego nos sitúa en diversas escenas de la historia; cada escena es como un minijuego donde debemos manejar el control giratorio. Los minijuegos están centrados en los personajes, girar el control en un sentido o en otro se traduce en una acción física o emocional particular (parte de la mecánica consiste en adivinar cuál es la acción en concreto a realizar). La velocidad que imprimamos al control a la hora de girarlo determinará el éxito o el fracaso para completar la escena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ejemplo, en una de las escenas, nuestro protagonista limpiacristales se imagina como dueño de un club nocturno al estilo de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Casablanca&lt;/span&gt;. De pronto, ve a lo lejos a su amada enfermera sentada en la barra, vestida de traje de noche, sola y algo retraída. Como buenos caballeros que somos, nos acercamos poco a poco a ella para llamar su atención. Al principio, nos apoyamos masculinamente sobre la barra y con aire confiado damos unos ligeros toques a los gemelos de nuestra chaqueta. Nuestra bella damisela se fija en nosotros y empieza a sonreír, así que empezamos a ejecutar un pequeño pase de baile, sin excesiva vehemencia para no asustarla. Pronto, si somos suficientemente hábiles, ella se unirá a nosotros y podremos darle un beso que... oh, nuestro jefe nos despierta con sonoros gruñidos, está muy enfadado porque aún no hemos terminado nuestro trabajo... La historia sigue, con el humor como constante a lo largo del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prácticamente todo el conjunto de acciones que he comentado de la escena anterior se maneja girando la rueda. Así, si la giramos demasiado rápido nos lanzaremos contra la enfermera y acabará huyendo despavorida, con lo que tendremos que repetir la escena. Si somos demasiado lentos, acabaremos aburriéndola.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así el juego se desarrolla en una sucesión bastante lineal de cinemáticas y minijuegos en la que se va recorriendo el esquema clásico y que tan buenos resultados ha dado desde tiempos inmemoriales: &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Camino_del_h%C3%A9roe"&gt;el viaje del héroe&lt;/a&gt;. Para internacionalizar aún más el juego, los personajes no tienen voces pero tampoco las necesitan dado que por el contexto y por sus gestos casi entiendes perfectamente lo que se dicen en cada momento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para la realización de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Act&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Omar Khudari&lt;/span&gt; y su equipo tuvo la suerte de contar con muchos de los animadores que se quedaron sin trabajo cuando &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Walt Disney&lt;/span&gt; cerró sus estudios en Orlando. El resultado son animaciones de una calidad asombrosa, y un regustillo a los buenos y viejos dibujos animados de antaño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La linealidad de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Act&lt;/span&gt; es quizás su aspecto más criticable, pero &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Omar &lt;/span&gt;está convencido de que no se pueden aplicar los principios que dan lugar a una buena historia si es el jugador el que la construye. En todo caso, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Act&lt;/span&gt;, que está montado actualmente como una máquina &lt;span style="font-style: italic;"&gt;arcade&lt;/span&gt; en tres o cuatro sitios escogidos, está teniendo bastante éxito de crítica y lo que es mejor: se está convirtiendo en un juego social que los jugadores tienden a jugarlo en parejas. Este comportamiento ha sido algo totalmente inesperado para el equipo de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cecropia&lt;/span&gt;, pero &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Omar&lt;/span&gt; no tiene ningún problema en jactarse de ello: «dos personas pagan más que una».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-family: arial;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt; Corrijo un error semántico.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-7697829162001819097?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/7697829162001819097/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=7697829162001819097' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/7697829162001819097'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/7697829162001819097'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/08/mundos-digitales-2007-iv-act.html' title='Mundos Digitales 2007 (IV): The Act'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-8625221087910077446</id><published>2007-07-31T23:16:00.000+02:00</published><updated>2007-07-31T23:18:33.793+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='edge'/><title type='text'>Edge nº 14 y nº 15</title><content type='html'>Hago un pequeño descanso de mis artículos sobre &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mundos Digitales&lt;/span&gt; para hablar brevemente de los dos números atrasados que llevo de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/670381316/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm2.static.flickr.com/1210/670381316_33e66556d6_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;El número 14, correspondiente al mes de mayo, sigue en la misma línea del 13 de respetar la portada original inglesa sin añadir ningún titular. El juego protagonista de este número ha sido &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fracture&lt;/span&gt;, el juego de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;LucasArts &lt;/span&gt;que pretende aportar un innovador diseño al terreno de los &lt;abbr title="First Person Shooter"&gt;FPS&lt;/abbr&gt; de la nueva generación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Empiezo a pensar que el mercado de videojuegos se mueve por ciclos: últimamente andamos algo saturados de juegos de acción y disparos, vamos, los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;shooters&lt;/span&gt;: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gears of War&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Haze&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Halo 3&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Crysis&lt;/span&gt; y alguno que me dejo. Pero bueno, es lo que toca ahora. Atrás quedaron aquellos tiempos donde otros géneros estaban en alza: los juegos de plataformas, las aventuras gráficas, los juegos de estrategia, etc, también tuvieron su época dorada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y ahora &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fracture&lt;/span&gt; nos propone un FPS con armas capaces de alterar el escenario como si fuera plastilina. El que llegue o no a triunfar quizás no dependa tanto de las nuevas ideas que pueda aportar &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fracture&lt;/span&gt; al género de los juegos de acción, sino de la prisa que se dé &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Lucas Arts&lt;/span&gt; para publicarlo antes de que este ciclo del mercado termine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/670381340/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm2.static.flickr.com/1016/670381340_196d89f303_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt;, hacia la victoria. Así reza el titular del número 15, mes de junio, de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;, con impresionante portada con el mando de la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt; como protagonista. «Quien arriesga, gana» es la forma que tiene &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;de resumir los últimos 25 años de la historia de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt;. Y aunque puede que algún nintendero sienta la tentación de enmarcar la revista, no puedo dejar pasar por alto que en este número la editorial española haya perdido dos buenas costumbres: mantener la portada inglesa intacta y vender la revista envuelta en un plástico protector. Lástima.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El reportaje sobre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt;, interesante y curioso, no hace sombra al que viene un poco más adelante: «Tienes 60 segundos». De poco más tiempo disponen los diseñadores para causar una impresión favorable a los jugadores que anime a seguir jugando, para explicar la mecánica básica de juego. El artículo hace un repaso de los primeros minutos de juego de varios títulos muy conocidos, analizando cómo resuelven este problema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La mayor parte de los juegos suele tener unos primeros niveles de tutorial que funcionan como si un «jugador avanzado» diera consejos a los jugadores novatos del tipo «para mover la cámara, mueve el stick analógico derecho» o «para hablar con un personaje, pulsa X cuando estés a su lado». Algunos suspirarían por tutoriales inteligentes, que sólo ayudasen allí donde el jugador realmente lo necesita. Yo me quedo con diseños de juego más inteligentes, como el de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Civilization&lt;/span&gt;, donde la propia estructura del juego se va desarrollando progresivamente y el aprendizaje resulta más natural.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como bien señala el artículo, no sólo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Civilization&lt;/span&gt; se va abriendo poco a poco al jugador para que el proceso de aprendizaje se convierta en una curva suave que crece a lo largo de todo el juego y en sucesivas partidas. Juegos como &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Super Mario 64&lt;/span&gt; o &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ecco The Dolphin&lt;/span&gt; incluyeron en su época una zona de libre entrenamiento, donde el jugador podía experimentar y mejorar sus habilidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La sección &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Va de Retro&lt;/span&gt; está dedicada a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nights into Dreams&lt;/span&gt;. Ahora que va a salir una continuación en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt;, me ha parecido interesante descubrir este juego tan alabado por los pocos que tuvieron la oportunidad de disfrutar de él en la época de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Saturn&lt;/span&gt;. De todas formas, lo poco que he visto del nuevo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nights&lt;/span&gt; me ha decepcionado sumamente: ¿se convertirá el sueño de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nights&lt;/span&gt; en una pesadilla?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para terminar, la sección &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;A fondo&lt;/span&gt; comenta un par de dispositivos que permitirían controlar en el futuro los juegos con la mente. A pesar de los beneficios (no sólo a nivel de ocio) que podrían tener estos dispositivos, soy algo escéptico en cuanto a la viabilidad de un aparato que tienes que ponerte encima para poder usarlo. El tiempo dirá...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-8625221087910077446?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/8625221087910077446/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=8625221087910077446' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8625221087910077446'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8625221087910077446'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/07/edge-n-14-y-n-15.html' title='&lt;i&gt;Edge&lt;/i&gt; nº 14 y nº 15'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm2.static.flickr.com/1210/670381316_33e66556d6_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-2263260704066223265</id><published>2007-07-28T12:31:00.000+02:00</published><updated>2007-07-30T23:44:20.025+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blog'/><title type='text'>¡Mi blog no es spam!</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/63056612@N00/155554663/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/59/155554663_89beb0ac63_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Hoy &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blogger &lt;/span&gt;me ha dado una desagradable sorpresa. Resulta que los robots de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blogger&lt;/span&gt; han detectado mi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog &lt;/span&gt;como un blog de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;spam &lt;/span&gt;y lo han bloqueado: no me deja publicar artículos, sólo almacenarlos como borrador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si podéis leer esta entrada, querrá decir que las cosas han ido bien, que un «empleado de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blogger&lt;/span&gt;» ha revisado mi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog &lt;/span&gt;y le ha dado el visto bueno. Mientras espero a que eso ocurra, pienso en lo irónico que puede llegar a ser el futuro de la robótica:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;  Hemos recibido tu solicitud de desbloqueo el &lt;strong&gt;28 de julio de 2007&lt;/strong&gt;. En nombre de los robots, te pedimos disculpas por haber bloqueado tu blog, ya que no se trata de spam. Ten un poco de paciencia mientras estudiamos tu blog y verificamos que no es spam.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En nombre de los robots...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-2263260704066223265?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/2263260704066223265/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=2263260704066223265' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2263260704066223265'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2263260704066223265'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/07/mi-blog-no-es-spam.html' title='¡Mi blog no es spam!'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-7323274300522943413</id><published>2007-07-15T21:39:00.000+02:00</published><updated>2007-07-17T09:48:35.653+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='coruña'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mundos digitales'/><title type='text'>Mundos Digitales 2007 (III): Exposición de trabajos</title><content type='html'>Este artículo es una continuación de:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/07/mundos-digitales-2007.html"&gt;Mundos Digitales (I)&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2007/07/mundos-digitales-2007-ii-la.html"&gt;Mundos Digitales (II): La convergencia entre videojuegos y cine&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Terminada la charla sobre convergencia entre videojuegos y cine, cada grupo de ponentes realizó una presentación de sus "productos":&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gamelab&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El primero en hablar fue &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Iván Lobo&lt;/span&gt;, que habló de &lt;a href="http://gamelab.es/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gamelab&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, una serie de conferencias &lt;span style="font-style: italic;"&gt;à la Game Developers Conference&lt;/span&gt; que han tenido lugar del 9 al 13 de este mes en la Universidad de Oviedo, y que por fortuna uno de los chicos de &lt;a href="http://www.anaitgames.com/"&gt;Anaitgames&lt;/a&gt; ha tenido &lt;a href="http://www.anaitgames.com/?p=4594"&gt;a&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.anaitgames.com/?p=4852"&gt;bien&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.anaitgames.com/?p=4919"&gt;cubrir&lt;/a&gt;, a pesar de coincidir prácticamente en fechas con todo un renovado E3. Poco que añadir aquí, recomiendo visitar la página oficial de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gamelab &lt;/span&gt;y sobre todo los artículos de Anait si queréis más información.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cálico Electrónico&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo siento, pero no soporto &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cálico Electrónico&lt;/span&gt;. Su zafio sentido del humor llega a provocarme desagrado; pero la realidad es que han montado un gran negocio alrededor de un producto inicialmente gratuito: las aventuras de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cálico Electrónico&lt;/span&gt; se pueden ver en cualquier navegador &lt;span style="font-style: italic;"&gt;web &lt;/span&gt;sin mayor coste que la factura de vuestro operador telefónico a final de mes. En fin, los de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nikodemo&lt;/span&gt; pretenden lanzar también un videojuego a través de Internet y algo comentaron de una película.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Arvirago&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Turno de Gonzo. Mientras un técnico intentaba infructuosamente conectar el portátil al proyector, Gonzo nos explicó un poco en qué consistiría &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.arvirago.com/"&gt;&lt;span&gt;Lord of Creatures&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, su próxima creación para PC y Xbox 360. Con un presupuesto de entre 8 y 9 millones de euros y hasta 80 personas en plantilla,&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lord of Creatures&lt;/span&gt; permitirá a los jugadores combatir con su personaje y varias criaturas con distintas habilidades en un mundo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;online &lt;/span&gt;(la primera parte del juego, eso sí, será &lt;span style="font-style: italic;"&gt;offline&lt;/span&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gonzo no supo encuadrar bien &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lord of Creatures&lt;/span&gt; dentro de un género concreto. Es una especie de juego de rol (por las habilidades del personaje y sus criaturas), &lt;a href="http://www.wizards.com/magic/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Magic&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (por la selección de criaturas para el combate: sólo puedes llevar un número limitado de ellas) y &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pokémon&lt;/span&gt; (por aquello de coleccionar tus criaturas). Aunque Gonzo insistió en que el concepto de juego era totalmente original —y probablemente lo fuera hace 4 años, cuando empezó a desarrollarse el juego si mal no recuerdo—, la sombra de &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Spectrobes"&gt;&lt;span&gt;Spectrobes&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; es alargada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente, el técnico fue incapaz de conectar el portátil, así nos quedamos sin ver vídeos de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lord of Creatures&lt;/span&gt; (de momento).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Filmax y Revistronic&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hervé Pillot hizo un buen resumen del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;postmortem &lt;/span&gt;de los videojuegos basados en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Donkey Xote&lt;/span&gt;, película de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Filmax &lt;/span&gt;que se estrenará a finales de este año si no me equivoco. Aunque el diseño de los juegos se llevó en paralelo junto con la creación de la película, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Revistronic &lt;/span&gt;tuvo tan sólo 12 meses para producir 3 juegos de la franquicia &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Donkey Xote &lt;/span&gt;(afortunadamente, con el apoyo de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pixel Graphics&lt;/span&gt;): un juego de plataformas para PC/PS2, otro de carreras para PSP y una colección de minijuegos para Nintendo DS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aparte de las ventajas y desventajas que puede tener trabajar con una franquicia, me quedo sin duda con este dato que desconocía: antes de empezar a desarrollar un juego para una consola, el fabricante de dicha consola debe revisar el diseño, pues es él quien decide qué tipo de juegos y géneros son los más adecuados para su &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardware&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Alia3D y Continental&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Continental &lt;/span&gt;es una empresa cinematográfica gallega que ha decidido entrar en el negocio de los videojuegos apostando por un producto en el que no han querido pecar de excesivamente ambiciosos, buscando rentabilidad desde el primer día.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ELE&lt;/span&gt; (Evento Ligado a la Extinción), desarrollado por el ¿joven? estudio ¿gallego? &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Alia3D&lt;/span&gt; (no he encontrado una página &lt;span style="font-style: italic;"&gt;web &lt;/span&gt;a la que hacer referencia), es un &lt;abbr title="First Person Shooter"&gt;FPS&lt;/abbr&gt; casual basado en los siguientes puntos:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Diseño llamativo y abordable desde un presupuesto reducido. Que yo conozca, es el primer FPS de personajes &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cartoon &lt;/span&gt;y cabezones en escenarios con texturas e iluminación realista. Desde mi punto de vista éste es un punto crítico, pues los jugadores de FPS suelen buscar gráficos los más elaborados posibles (aunque luego venga &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Duke Nukem&lt;/span&gt; a llevarme la contraria).&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gran trabajo de guión, que se desarrolla a lo largo del juego, en la escuela iniciada por &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Half Life&lt;/span&gt; —no, no se me ha pasado la referencia a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gordon Freeman &lt;/span&gt;que aparece en la interfaz del casco del protagonista.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Desarrollo rápido. Como prueba de ello, su &lt;span style="font-style: italic;"&gt;pipeline &lt;/span&gt;les permitió llegar a un ritmo de producción de 3 personajes completos por semana.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ELE&lt;/span&gt; saldrá a un precio aproximado de 15-20 € y puede que se distribuya en kioskos, aunque la realidad es que aún están buscando un distribuidor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Arvirago (de nuevo)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arañando más tiempo del que en principio estaba planeado, Gonzo consiguió mostrarnos al fin (creo que por mediación de otro portátil y un lápiz USB) varios vídeos, personajes y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;concept art&lt;/span&gt; de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lord of Creatures&lt;/span&gt;. El juego tiene muy buena pinta y visualmente está actualizado a lo que se espera ahora de la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;next-gen&lt;/span&gt; (los mapas de normales y el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zbrush&lt;/span&gt; obran maravillas).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dado que los ataques de los monstruos se pueden mezclar de varios miles de formas, existe el peligro de que aparezcan combinaciones que sean casi invencibles (sobre todo, en un entorno &lt;span style="font-style: italic;"&gt;online&lt;/span&gt; donde se anima el jugador contra jugador). Aunque Gonzo confesaba que daba gusto ver a los jugadores crear combinaciones que ni ellos habían imaginado, ¿estará &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Arvirago &lt;/span&gt;preparada para enfrentarse al reto de no sólo terminar, sino también mantener un juego tan emergente e impredecible como puede ser &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Lord of Creatures&lt;/span&gt;?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-7323274300522943413?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/7323274300522943413/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=7323274300522943413' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/7323274300522943413'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/7323274300522943413'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/07/mundos-digitales-2007-iii-exposicin-de.html' title='Mundos Digitales 2007 (III): Exposición de trabajos'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-8451547773712650925</id><published>2007-07-09T23:14:00.000+02:00</published><updated>2007-07-09T23:20:11.279+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='coruña'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mundos digitales'/><title type='text'>Mundos Digitales 2007 (II): La convergencia entre videojuegos y cine</title><content type='html'>Bajo el epígrafe de Foro Internacional de Videoxogos y al auspicio del &lt;a href="http://www.clusteraudiovisualgalego.com/"&gt;Cluster Audiovisual Galego&lt;/a&gt; y la Fundación Caixa Galicia, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mundos Digitales&lt;/span&gt; contó con una serie de conferencias relacionadas con videojuegos. Tuve la oportunidad de asistir al coloquio sobre la convergencia entre los videojuegos y el cine, en la que participaron los siguientes ponentes:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Iván Lobo, del &lt;a href="http://www.gamelab.es/"&gt;Laboratorio Gamelab&lt;/a&gt; (Universidad de Oviedo).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Gonzalo Suárez (alias Gonzo), de &lt;a href="http://www.arvirago.com/"&gt;Arvirago Gamecraft&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Niko y Raúl Escolano, de &lt;a href="http://www.nikodemo.com/"&gt;Nikodemo&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Pancho Casal y Carlos Fernández, de &lt;a href="http://www.continentalproducciones.com/"&gt;Continental Games&lt;/a&gt; y Alia 3D.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Hervé Pillot, Daniel Parente y Begoña Alonso, de &lt;a href="http://www.revistronic.com/web-corp/index.htm"&gt;Revistronic &lt;/a&gt;y &lt;a href="http://www.filmaxentertainment.com/"&gt;Filmax Entertainment&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Estaba previsto que, previamente, Sony Suzuki, ejecutivo de IBM Global Engineering Services, diese una conferencia sobre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;El cambio de paradigma en la industria del videojuego interactivo&lt;/span&gt;, pero finalmente no pudo asistir debido a «un problema personal».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De todos los ponentes, Gonzo sin duda era el más carismático de todos. El creador de Commandos se mostró muy ufano durante toda la charla, lo que ayudó a crear un ambiente distendido y, a veces, de cachondeo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El primer tema que se trató fue si las productoras convencionales estaban preparadas para desarrollar contenido interactivo basado en sus propias marcas. La opinión general de la mesa, salvo una voz discordante, fue de que actualmente se encuentran totalmente discapacitadas. Esto es en parte porque la estructura de las productoras de cine es completamente diferente a los estudios de desarrollo de videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los videojuegos derivados de marcas son, generalmente, productos poco innovadores. Hay que tener en cuenta que su tiempo de desarrollo es muy limitado (el juego debe estar listo para el estreno de la película). Estos videojuegos no son más que productos de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;merchandising&lt;/span&gt;, subrogados a una franquicia nacida en otra industria diferente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gonzo aprovechó la ocasión para lanzar una de sus frases lapidarias: «El videojuego no existe». Con esto quería decir que el videojuego es una industria relativamente joven, sin precedentes, y que además ha mutado mucho con el tiempo. No existe ninguna guía que sirva de fórmula de producción. Gonzo ve al videojuego como un producto industrial, y considera perverso cualquier otro planteamiento. Queda sitio para la creatividad, sí, pero lidiando siempre con los intereses empresariales de los productores y distribuidores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://farm2.static.flickr.com/1228/719531858_ce592b2e2a.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm2.static.flickr.com/1228/719531858_ce592b2e2a.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Fagocitación. Así es como ve Gonzo la relación entre las industrias del videojuego y del cine. El videojuego ha aprovechado técnicas del mundo del cine, pero en el futuro, el videojuego dominará por completo el mercado audiovisual. Las industrias convencionales están obsoletas, sus productos son anticuados, porque lo que el usuario demanda hoy en día es interactividad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En mi opinión, quizás sea demasiado premeditado condenar a la industria audiovisual actual al ostracismo como ya hecho Gonzo. Quizás sea cierto que no están viviendo sus mejores tiempos —medidas como el famoso canon parecen acentuar este hecho, los últimos coletazos de una industria musical que se muere—, pero la realidad, recalcitrante y terca en ocasiones, es que aún estamos lejos de hablar de una industria del videojuego masificada. Casi todo el mundo ve la tele, ¿cuántos juegan habitualmente a algún videojuego?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Volviendo a los videojuegos derivados de otros productos audiovisuales, la estrategia más óptima debe pasar por la integración, es decir, el desarrollo conjunto del producto audiovisual (la película) y del producto interactivo (el videojuego). Una campaña de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;marketing&lt;/span&gt; construida de esta forma serviría para arrastrar flujos de usuarios desde el medio interactivo al no-interactivo, y viceversa, enriqueciendo ambos mercados. Como ejemplo, se mencionó la película &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Matrix Reloaded&lt;/span&gt;, que salió acompañada del videojuego &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Enter The Matrix&lt;/span&gt;, que complementaba parte de la historia de la saga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los videojuegos pueden adaptarse rápidamente a la sintaxis de Internet porque, en cierto sentido, ambos medios comparten una misma naturaleza: jugadores y cibernautas que se mueven en mundos virtuales. Un videojuego, como ya lo hace Internet, podría vender productos dentro de sí mismo. Durante el visionado de una película, por contra, no es posible comprar ningún producto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De esta forma, para Gonzo los medios audiovisuales tradicionales (en especial, cine y música) quedarán embebidos por el videojuego. Esta visión, tan apocalíptica para las grandes productoras, no era compartida por todos los miembros de la mesa. Se arguyó que, aún en el hipotético caso de que Internet se convierta en el futuro en un gran videojuego, siempre quedará un nicho de mercado para los medios más clásicos. Como ejemplos, la pintura o el teatro, cuya desaparición se había augurado hacía tiempo, aún existen a día de hoy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La réplica de Gonzo no se hizo esperar. Insistió en que la pintura sobrevive únicamente gracias a la especulación, y que de todas maneras ya hay una forma de arte que ha muerto por culpa del videojuego: el cómic, que apenas malvive en EEUU y Francia. Gonzo está plenamente convencido de que el usuario que demanda productos de ocio de rápido consumo pedirá para satisfacer sus necesidades de entretenimiento productos interactivos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como podéis observar, aunque la charla trataba sobre videojuegos y cine, ésta acabó derivando hacia otros temas, cosa que no me molestó en absoluto. Termino con unas breves anotaciones que se apuntaron durante la conferencia:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Nintendo ha conseguido atraer a las mujeres a los videojuegos, pero Gonzo cree que el mercado femenino puede seguir creciendo gracias a los chats con contexto (chats con avatares virtuales en entornos interactivos). Al igual que los videojuegos, los chats crean un círculo mágico de impunidad que es atractivo para sus usuarios.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;El retorno de inversión de los medios audiovisuales tradicionales está principalmente en el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;merchandising &lt;/span&gt;y en la venta de otros productos que no se pueden digitalizar. Los que sí se pueden digitalizar, la gente los consigue gratis gracias al Emule o similares.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Los videojuegos pueden funcionar como canal de fidelización. La acumulación de bienes virtuales, los pagos mensuales, los micropagos, etc, son estrategias que ya han demostrado su validez.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Publicidad en los videojuegos. Gonzo no le ve mucho futuro, pero no deja de ser a día de hoy un negocio disruptor.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;La charla se alargó tanto que al final sólo hubo tiempo para un par preguntas. En conjunto estuvo bastante entretenida. Gonzo ha acaparado bastante protagonismo en mis comentarios, obviamente por dos razones: era el único ponente que conocía de antes y, como ya dije antes, era sin duda el más carismático de todos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A continuación del coloquio, cada ponente hizo una presentación de sus productos, pero eso será el tema de mi siguiente entrada acerca de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mundos Digitales&lt;/span&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-8451547773712650925?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/8451547773712650925/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=8451547773712650925' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8451547773712650925'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8451547773712650925'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/07/mundos-digitales-2007-ii-la.html' title='Mundos Digitales 2007 (II): &lt;i&gt;La convergencia entre videojuegos y cine&lt;/i&gt;'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm2.static.flickr.com/1228/719531858_ce592b2e2a_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-68176085562529202</id><published>2007-07-05T23:07:00.000+02:00</published><updated>2007-07-17T15:06:24.103+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='coruña'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mundos digitales'/><title type='text'>Mundos Digitales 2007 (I)</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.mundosdigitales.org/espanol/index.htm"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/Ro1lZPItKRI/AAAAAAAAAG0/8d9IUUJn4-s/s200/Mundos+digitales.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5083831038605338898" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.mundosdigitales.org/espanol/index.htm"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mundos Digitales&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; es un ciclo de conferencias y talleres relacionadas con las llamadas artes digitales, esto es, con el diseño y la animación digital junto con los videojuegos que tiene lugar cada año en La Coruña. He tenido la oportunidad de asistir a las conferencias del día 4 de este mes, centradas en su mayor parte en videojuegos, que era la parte que más me interesaba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/719549236/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm2.static.flickr.com/1409/719549236_f221b0b6bd_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;La sede de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mundos Digitales&lt;/span&gt; este año era el edificio de la Fundación Caixa Galicia, donde, por cierto, hay estas semanas una exposición de la película del Señor de los Anillos. Junto con la acreditación, a los asistentes nos regalaron una mochila-bandolera bastante grande junto con el programa de actividades. La mochila contenía un libro explicativo de las distintas conferencias y los conferenciantes, un cuaderno de notas del Señor de los Anillos y un bolígrafo. Ciertamente, me hacía falta una bandolera nueva y más grande, porque siempro llevo un montón de cosas y la que estaba usando hasta ahora me quedaba bastante justa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las conferencias a las que he asistido en concreto han sido:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li style="font-weight: bold;"&gt;Convergencia entre los videojuegos y el cine.&lt;/li&gt;&lt;li style="font-weight: bold;"&gt;The Act.&lt;/li&gt;&lt;li style="font-weight: bold;"&gt;Creación de un corto con un equipo pequeño: The Grandfather of Soul.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Desafíos técnicos en Los Increíbles y Ratatouille.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;En los siguientes artículos hablaré de los temas que se han tratado en las distintas charlas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Corrijo un error de ortografía.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-68176085562529202?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/68176085562529202/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=68176085562529202' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/68176085562529202'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/68176085562529202'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/07/mundos-digitales-2007.html' title='Mundos Digitales 2007 (I)'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/Ro1lZPItKRI/AAAAAAAAAG0/8d9IUUJn4-s/s72-c/Mundos+digitales.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-5469736040831503297</id><published>2007-06-16T00:30:00.000+02:00</published><updated>2007-06-16T00:34:14.210+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Nunca volverá a ser como antes</title><content type='html'>O puede que sí; que el peligro de lanzar frases tan categóricas es que después alguien puede echártelas en cara (olvidando que lo que se cuenta en un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt; es opinión personal). Yo creo que desde luego como antes no volverá a ser, y mejor, lo dudo mucho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hablo de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy VII&lt;/span&gt;. Recientemente &lt;a href="http://www.anaitgames.com/?p=4422"&gt;han vuelto a salir rumores&lt;/a&gt; de un posible &lt;span style="font-style: italic;"&gt;remake &lt;/span&gt;de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy VII&lt;/span&gt;. Y una vez más, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Square &lt;/span&gt;ha vuelto a negarlos. Llevamos tanto tiempo oyendo rumores de lo mismo, y lleva tanto tiempo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Square &lt;/span&gt;negándolos con tanta insistencia, que cabe pensar que las sospechas de que en las oficinas de la productora japonesa &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sephirot&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;vuelve a afilar su larga katana no son del todo infundadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/ahhyeah/82827599/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/41/82827599_729f7aca3f_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Muchos fans de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy VII&lt;/span&gt; claman por un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;remake&lt;/span&gt; de su juego favorito. Desean volver a sentir lo mismo que sintieron cuando &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cloud &lt;/span&gt;salta de aquel tren con un teatral brinco y aparece por primera vez en pantalla —dando la espalda al jugador, por cierto, toda una declaración de intenciones— mientras &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Barret &lt;/span&gt;insiste con un airado gesto en que deben darse prisa. Quieren sonreír ante los divertidos exabruptos de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Don Corneo&lt;/span&gt;, enfadarse por la absoluta malicia del profesor &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hojo&lt;/span&gt;, llorar por...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/brandnewblog/128933217/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/1/128933217_7ed7265a0c_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Volver a tomar el sol del mediodía en la playa de la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Costa del Sol&lt;/span&gt;, sorprenderse ante las mil luces de colores que iluminan &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gold Saucer&lt;/span&gt;, relajar su espíritu al escuchar la hipnótica melodía del &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cañón Cosmo&lt;/span&gt; durante aquel eterno atardecer (oh, cómo me gusta esa melodía), ... Son experiencias que estuvieron bien en su tiempo, cuando éramos unos jovenzuelos imberbes con mucho tiempo libre y no salíamos de nuestro asombro al contar los tres discos que contenía la caja del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero nos hemos curtido y &lt;a href="http://www.anaitgames.com/?p=3556"&gt;aquel tiempo ahora endulzado por la nostalgia&lt;/a&gt; no volverá. Siempre nos quedará su recuerdo. Confiar en que un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;remake &lt;/span&gt;de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy VII&lt;/span&gt; nos devuelva a nuestra infancia videojueguil es sólo engañarnos a nosotros mismos. Pensar que cualquier tiempo pasado fue mejor sólo sirve para que no podamos disfrutar del presente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No imagino a un &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cloud &lt;/span&gt;de un millón de polígonos metido en una bañera junto con una decena de fornidos hombretones, ni rascándose la nuca cuando nos daba a entender que estaba contento, ni saltando con ese particular estilo (brazos arriba y piernas estiradas) con la misma gracia e inocencia que tenía el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cloud&lt;/span&gt; original y&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;superdeformed &lt;/span&gt;de apenas cien polígonos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gran parte de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy VII&lt;/span&gt; estuvo y está en nuestra imaginación. Personalmente, prefiero que siga ahí.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-5469736040831503297?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/5469736040831503297/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=5469736040831503297' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5469736040831503297'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5469736040831503297'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/06/nunca-volver-ser-como-antes.html' title='Nunca volverá a ser como antes'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-2346668831609566399</id><published>2007-06-13T15:50:00.000+02:00</published><updated>2007-06-16T00:33:22.552+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='informática'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='internet'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='television'/><title type='text'>Joost y otras cosas del software privativo</title><content type='html'>Pues no, al final no me he apuntado a lo de &lt;a href="http://www.joost.com/"&gt;Joost&lt;/a&gt;. Y eso que tampoco lo tenía tan difícil; me bastaba con ir a &lt;a href="http://www.joost.com/presents/gigaom-newteevee/"&gt;esta página&lt;/a&gt;, poner mi dirección de correo y a los pocos minutos recibía una invitación. Sí, lo hice, les di mi dirección de correo; la invitación tardó un poco más de la cuenta en llegar, pero al final me llegó. Sin embargo, en el último momento, decidí que no valía la pena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/abbot45/81766440/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/36/81766440_ee1bf84b5e_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;De acuerdo, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Joost &lt;/span&gt;es televisión a la carta (pero a la carta de verdad de la buena, no como en las cadenas de cable o satélite) y en alta definición, puede que la televisión del futuro incluso. Porque la televisión que tenemos ahora, ¡ay amigos!, está claro que se ha quedado arcaica, desfasada, un trasto viejo que ahora mismo sólo sirve para enchufarle la consola o nuestro centro multimedia favorito (llámanle &lt;span style="font-style: italic;"&gt;media center&lt;/span&gt; allende estos mares) —bueno, los martes dan &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/House_%28serie%29"&gt;House&lt;/a&gt; por &lt;a href="http://www.cuatro.com/"&gt;cuatro (todo-en-minúsculas&lt;/a&gt;), y aún se deja ver.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Pero por qué caray tengo que instalarme un programa en el ordenador para acceder a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Joost&lt;/span&gt;? Mal, muy mal. No me apetece llenar el disco duro con más programas. A ver, señores de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Joost&lt;/span&gt;, prácticamente todo usuario que accede a Internet tiene ya instalado en su ordenador un poderoso &lt;span style="font-style: italic;"&gt;software &lt;/span&gt;que a poco que se esfuercen es capaz de hacer maravillas. Hay varias versiones, la que yo uso en concreto se llama &lt;a href="http://www.mozilla-europe.org/es/products/firefox/"&gt;Firefox&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tengo cierta aversión a todo software gratuito que no ha sido debidamente &lt;a href="http://sourceforge.net/"&gt;forjado&lt;/a&gt; con una licencia del gremio de herreros &lt;a href="http://www.fsf.org/"&gt;FSF&lt;/a&gt;. ¿Quién sabe lo que trae bajo sus entrañas el programa ese de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Joost&lt;/span&gt;? ¿Un &lt;a style="font-style: italic;" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Keylogger"&gt;keylogger&lt;/a&gt;? ¿Alguna especie de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Troyano_%28inform%C3%A1tica%29"&gt;troyano&lt;/a&gt;, espía o &lt;a style="font-style: italic;" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Malware"&gt;malware&lt;/a&gt;? Quizás no tenga nada de eso, pero como no me fío, pues nanay.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/striatic/107705989/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/47/107705989_69dee34d10_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;¿Qué harás, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Joost&lt;/span&gt;, cuando &lt;a href="http://www.youtube.com/"&gt;YouTube&lt;/a&gt; empiece a ofrecer desde su página vídeos de alta calidad (tanto en contenido como en resolución)? No te veo futuro, sencillamente. Y si algún día tengo que comerme mis palabras, si algún día &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Joost &lt;/span&gt;se convierte en el estándar de facto para la nueva televisión, vamos, que si algún día todo el mundo ve &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;House &lt;/span&gt;a través de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Joost&lt;/span&gt;, pues me como mis palabras sin problema, que «el que tiene &lt;span style="font-style: italic;"&gt;vodka&lt;/span&gt;, se &lt;span style="font-style: italic;"&gt;equivodka&lt;/span&gt;».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y vosotros, que os bajáis programas de &lt;a href="http://www.softonic.com/"&gt;Softonic&lt;/a&gt; como si de un maravilloso cuerno de la abundancia se tratara, sabed que en realidad no sabéis lo que os estáis bajando. Porque me cuesta creer que alguien ofrezca algo gratis a cambio de nada; y si lo hace por una causa altruista, pues no entiendo qué problema tiene en liberar su código. ¿O es que tiene algo que ocultar?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Corrijo un fallo en la primera línea :S.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; El contenido del enlace a Softonic corregido.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-2346668831609566399?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/2346668831609566399/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=2346668831609566399' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2346668831609566399'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2346668831609566399'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/06/joost-y-otras-cosas-del-software.html' title='Joost y otras cosas del software privativo'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-1075187828713518828</id><published>2007-05-24T21:07:00.000+02:00</published><updated>2007-05-24T23:37:09.337+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='edge'/><title type='text'>Edge nº 13</title><content type='html'>Pues esta es la quincuagésima entrada del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt;. ¿Qué os parece el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt;? Podéis usar los comentarios para dar vuestra opinión. Mientras tanto, hablaré del décimo tercer número de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;España.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://farm1.static.flickr.com/228/512649569_cf16ffeda3_m.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/228/512649569_cf16ffeda3_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Me complace que se haya mantenido la misma política que el número anterior respecto a la portada, es decir, sin titulares que oculten el tema principal de la misma. En este número, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;saca su particular oráculo para intentar contarnos qué nos traerá el futuro de los videojuegos: jugadores más adultos, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardware &lt;/span&gt;gradual, contenido creado por el usuario, juegos serios y distribución directa son algunas de las tendencias que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;adivina como promesas de futuro. Como toda especulación, debe ser cogida con pinzas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sean acertadas o no las predicciones de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;, el reportaje sobre avatares, al menos desde el punto de vista del diseño y la psicología, me ha parecido mucho más interesante. La forma y el comportamiento del personaje principal de un videojuego, del personaje que será controlado por los jugadores, no es un tema baladí. Recurriendo a mi querido &lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Design-Fundamentals/dp/0262240459/ref=pd_bbs_sr_1/002-9951772-7389641?ie=UTF8&amp;s=books&amp;amp;qid=1180035420&amp;sr=8-1"&gt;Rules of play&lt;/a&gt;, hay varios niveles de significado en la relación que establece el jugador y su avatar: el avatar es el jugador, y también es una herramienta del jugador, todo ello de manera simultánea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ha habido &lt;a href="http://www.vandal.net/foro/cgi-bin/foro.cgi?accion=leermensaje&amp;amp;mensaje=402653&amp;foro=1"&gt;algo de polémica&lt;/a&gt; respecto a las notas que ha puesto &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;en este número. A este respecto, me gustan bastante las notas que pone &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;, aunque suele ser bastante implacable con las segundas partes que no aportan nada nuevo a la saga. De nuevo, a pesar de que la nota de cada análisis aparece casi escondida al final del artículo, sin apenas destacar, hay gente que sigue usándolas como baremo para valorar la calidad de las revista. Además, parece que hay juegos que han nacido para llevar una determinada nota, y cuando &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;discrepa, se arma revuelo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por lo demás, ha sido un número bastante anodino. La edición británica de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; &lt;a href="http://www.hardgame2.com/index.php?zone=news&amp;mod=noticia&amp;amp;id=31959"&gt;no está pasando por un buen momento&lt;/a&gt;, pero espero que mañana pueda encontrar en el kiosko el número 14.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-1075187828713518828?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/1075187828713518828/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=1075187828713518828' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1075187828713518828'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1075187828713518828'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/05/edge-n-13.html' title='Edge nº 13'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm1.static.flickr.com/228/512649569_cf16ffeda3_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-5134456583929486497</id><published>2007-05-22T11:44:00.000+02:00</published><updated>2007-05-22T11:44:49.945+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Videojuegos 2.0</title><content type='html'>Hablamos de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;web 2.0&lt;/span&gt; refiriéndonos a aquellas páginas web en las que el usuario es el protagonista. Antes que un conjunto de tecnologías, la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;web 2.0&lt;/span&gt; se puede definir por las siguientes dos características:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;El usuario construye un espacio propio dentro de la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;web 2.0&lt;/span&gt;. Lo construye para sí, en su propio beneficio. Lo amolda a su gusto, con las herramientas de que la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;web &lt;/span&gt;dispone. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Mientras el usuario construye su espacio, participa en la construcción de un espacio global. Así, el usuario se beneficia de lo que ofrecen el resto de usuarios de la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;web&lt;/span&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Estos son los principios que rigen sitios &lt;span style="font-style: italic;"&gt;web &lt;/span&gt;como &lt;a href="http://www.flickr.com/"&gt;Flickr&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://del.icio.us/"&gt;del.icio.us&lt;/a&gt;. También podemos enmarcar los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blogs &lt;/span&gt;dentro de la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;web 2.0&lt;/span&gt;, pero antes de que los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blogs &lt;/span&gt;se convirtiesen en un fenómeno masivo de la red, ya estaban por ahí los foros como sitios en los que poder compartir tus aficiones y dar tu opinión sobre cualquier tema. Las tecnologías que hacen hoy en día posible la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;web 2.0&lt;/span&gt; tienen nombres tan rimbombantes como &lt;span style="font-style: italic;"&gt;javascript&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;xml &lt;/span&gt;o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;rss&lt;/span&gt;, pero son sólo eso: tecnologías.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dos características que pueden tener más o menos fuerza dependiendo del espacio &lt;span style="font-style: italic;"&gt;web &lt;/span&gt;del que tratemos, pero que terminan por generar comunidades de usuarios. Las comunidades de usuarios refuerzan el comportamiento participativo de los sitios &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;web 2.0&lt;/span&gt;, son fundamentales para su funcionamiento. Los usuarios construyen su espacio, pueden participar en la construcción del espacio de los demás y el beneficio es mutuo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/alvy/473633006/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/207/473633006_7ae6b8ce5d_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Los videojuegos también crean comunidades. Lo hacen de manera tan natural como cualquier otra actividad humana: como lo hacían los gremios hace varios siglos, como lo hacen ahora los clubes de aficionados. Los videojuegos pueden dar un paso más y adoptar también la filosofía &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2.0&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Más allá de microtransacciones, juegos por capítulos y publicidad &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ingame&lt;/span&gt;, creo vislumbrar una tendencia en el futuro a crear comunidades de jugadores más participativas. No es del todo un invento nuevo, desde hace muchos años muchos videojuegos tienen asociados grupos de personas que amplían la experiencia del juego en sí: clanes, modders, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/gamerscore/375625738/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/150/375625738_1867ba1833_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Pero un paso más allá es participar jugando. Se trata de que todos los jugadores participen inevitablemente en la experiencia global del juego, de la misma manera que todos los usuarios de una &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;web 2.0 &lt;/span&gt;construyen el espacio global de esa web. Los MMORPGs han iniciado este camino, demostrando que es posible que miles de jugadores jueguen juntos en un mismo espacio. Sin embargo, los MMORPGs no permiten a sus jugadores alterar demasiado el espacio de juego, y mucho menos construirlo completamente... o no.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Podemos considerar exponente de la tendencia &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2.0&lt;/span&gt; el juego &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Second Life&lt;/span&gt;?  Es cierto que los jugadores de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Second Life&lt;/span&gt; pueden crear su propio contenido. Sin embargo, el sentido de «comunidad que comparte» se ve aquí envilecido debido a las transacciones comerciales con dinero real que tienen para conseguir contenidos. Los jugadores de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Second Life&lt;/span&gt; construyen cosas para luego venderlas, otros se conectan para comprarlas y después enseñárselas a los demás en el enorme escaparate virtual que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Linden Lab&lt;/span&gt; ha montado. Y el invento funciona amparado principalmente en la publicidad que ha recibido en los medios de comunicación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/guspim/472253049/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/172/472253049_2ddd334690_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Los &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;videojuegos 2.0&lt;/span&gt; son un lienzo el blanco compartido donde cada jugador se reserva un pequeño espacio junto con un pincel y una paleta de colores. Un buen ejemplo de lo que puede suponer un &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;videojuego 2.0&lt;/span&gt; está aún por llegar, y tendrá el curioso nombre de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spore&lt;/span&gt;. En este juego los jugadores diseñan su propia raza, controlan su evolución y pelean por la supervivencia en el universo contra otras razas de criaturas, que han sido diseñadas por otros jugadores y están almacenadas en un servidor central.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spore&lt;/span&gt; no es MMOG, pues los jugadores no necesitan estar necesariamente conectados para jugar ni combaten unos contra otros. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spore&lt;/span&gt; es un juego construido por sus jugadores. Un sistema de cartas coleccionables animará a los jugadores a explorar otros planetas del universo de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spore&lt;/span&gt; y descubrir nuevas razas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Little Big Planet&lt;/span&gt; puede considerarse como otro ejemplo de esta filosofía. Durante su presentación en la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Game Developers Conference&lt;/span&gt; se mostró un vídeo de su editor de niveles. Hasta cuatro jugadores pueden construir en equipo un nivel de juego y posteriormente colgarlo en la red, donde el resto de la comunidad podrá probar y evaluar el nivel (hasta se mostró un ranking mundial de niveles construidos por los usuarios). Construir el nivel es parte del juego de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Little Big Planet&lt;/span&gt;. Aunque no de forma tan automática como en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spore&lt;/span&gt;, los jugadores participan en la construcción de una experiencia global de juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RlK7A0STaBI/AAAAAAAAAF0/404qCXF88a8/s1600-h/LittleBigPlanet.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RlK7A0STaBI/AAAAAAAAAF0/404qCXF88a8/s400/LittleBigPlanet.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067318153455036434" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Parece que se abre un nuevo campo en el mundo de los videojuegos. Queda por saber si esta filosofía tendrá realmente éxito y creará escuela. Creo que una vez más la industria vuelve a mirar a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Will Wright&lt;/span&gt; con atención.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-5134456583929486497?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/5134456583929486497/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=5134456583929486497' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5134456583929486497'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5134456583929486497'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/04/videojuegos-20.html' title='Videojuegos 2.0'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RlK7A0STaBI/AAAAAAAAAF0/404qCXF88a8/s72-c/LittleBigPlanet.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-8248544307640918443</id><published>2007-05-15T21:40:00.000+02:00</published><updated>2007-05-15T23:48:57.344+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>El precio de algunos videojuegos</title><content type='html'>Hay muchas cosas en este mundo realmente difíciles de entender: el precio en tienda de algunos videojuegos es una de ellas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RkookAfYUaI/AAAAAAAAAFc/voC5vLT1Atc/s1600-h/Phoenix+Wright.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RkookAfYUaI/AAAAAAAAAFc/voC5vLT1Atc/s200/Phoenix+Wright.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5064905330003562914" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Hace unas semanas pagué cerca de 40 € por el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Phoenix Wright&lt;/span&gt;, un juego de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo DS&lt;/span&gt; realmente brillante. Tiene una duración de 10-15 horas; es decir, que me ha costado cerca de 4 € la hora de juego. Hace dos años mi hermano pagó cerca de 40 € por el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Civilization IV&lt;/span&gt;, un juego de PC realmente brillante. Tiene una duración casi infinita; es decir, que lo que mi hermano ha pagado por una hora de juego al&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Civ4&lt;/span&gt; es inapreciable comparado con lo que yo he pagado por &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Phoenix Wright&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sí, las comparaciones son odiosas, pero lo que voy a contar a continuación es aún más sangrante. ¿Cuánto le ha costado a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Capcom&lt;/span&gt; el desarrollo de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Phoenix Wright&lt;/span&gt;? Tiene un buen guión y bonitos dibujos, sí, pero no es más que una aventura conversacional salpicada de torpes animaciones (muy expresivas, eso sí, no las cambiaría). ¿Cuánto le ha costado a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Firaxis&lt;/span&gt; desarrollar &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Civilization IV&lt;/span&gt;? Estamos hablando de un complejo juego de estrategia que se ambienta en un gran mundo tridimensional estupendamente diseñado y animado. Ni punto de comparación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RkoovQfYUbI/AAAAAAAAAFk/UjGAQz8JEWQ/s1600-h/Civilization+IV.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RkoovQfYUbI/AAAAAAAAAFk/UjGAQz8JEWQ/s200/Civilization+IV.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5064905523277091250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Si cogemos la vara de medir que se utilizó para poner precio a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Phoenix Wright&lt;/span&gt;, mi hermano debería haber pagado unos 1000 € por &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Civilization IV&lt;/span&gt;, y puede que me quede corto. La cosa empeora si además tenemos en cuenta que el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Phoenix Wright &lt;/span&gt;de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;DS &lt;/span&gt;&lt;span&gt;no &lt;/span&gt;es más que una reedición de un juego que había aparecido para &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gameboy Advance&lt;/span&gt;, con algunas mejoras y un nuevo caso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los videojuegos son productos de lujo, son piezas de software, ergo, son caros. Pero algo malo ocurre cuando juegos como &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Phoenix Wright&lt;/span&gt; valen tanto como un &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Civilization IV&lt;/span&gt;: como no me creo que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;2K Games&lt;/span&gt; pierda dinero con cada &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Civ4 &lt;/span&gt;vendido, tengo que llegar a la conclusión de quien quiera que distribuya &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Phoenix Wright&lt;/span&gt; (¿&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; quizás?) me está timando con total impunidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lejos de rendirme a la piratería, prefiero usar este &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog &lt;/span&gt;para lanzar un sonoro &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 102, 102);"&gt;¡Protesto!&lt;/span&gt; contra estas deshonestas prácticas (y si no, que venga alguien a justificarme el precio de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Phoenix Wright&lt;/span&gt;). Quizás sea cierto: la culpa es nuestra por comprar juegos con un precio injustificable. Pero luego van las distribuidoras y nos amenazan con que no traen juegos a España porque no hay quien los compre. Claro, a ese precio...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-8248544307640918443?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/8248544307640918443/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=8248544307640918443' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8248544307640918443'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8248544307640918443'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/05/el-precio-de-algunos-videojuegos.html' title='El precio de algunos videojuegos'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RkookAfYUaI/AAAAAAAAAFc/voC5vLT1Atc/s72-c/Phoenix+Wright.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-4571130875776693738</id><published>2007-04-23T23:19:00.000+02:00</published><updated>2007-05-15T21:39:20.086+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='libros'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='barcelona'/><title type='text'>23 de abril</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;23 de abril, día de Sant Jordi.&lt;br /&gt;Es día del libro en la ciudad.&lt;br /&gt;Libros. Rosas. Bolsas del Fnac.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ha pasado un año desde aquel día&lt;br /&gt;en que paseaba solo por las calles&lt;br /&gt;entre libros, rosas y bolsas del Fnac.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bajan por las Ramblas&lt;br /&gt;vendidos en Catalunya&lt;br /&gt;miles de libros y rosas&lt;br /&gt;en bolsas del Fnac.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es día del libro en la ciudad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/christomsett/313972107/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://farm1.static.flickr.com/108/313972107_035de1dfa4_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-4571130875776693738?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/4571130875776693738/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=4571130875776693738' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/4571130875776693738'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/4571130875776693738'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/04/23-de-abril.html' title='23 de abril'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-8998115789612008475</id><published>2007-04-14T14:06:00.000+02:00</published><updated>2007-04-14T14:08:34.336+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='edge'/><title type='text'>Edge nº12</title><content type='html'>Un año ya cumple &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; en España. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Aitor Urraca&lt;/span&gt;, director de la revista, hace un breve repaso en a todos los logros de la versión española de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;en este tiempo; sería una tontería que yo me extendiese en ellos. Hablaré de las cosas que a mi juicio aún quedan por pulir, pero eso será al final de esta entrada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/456859463/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 200px;" src="http://farm1.static.flickr.com/217/456859463_4696ecfa06_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Primero quería comentar algunas cosas del número 12 de la revista que, embutido en un ruidoso plástico, ha llegado a nuestros kioskos con la portada prácticamente idéntica a su homónima inglesa. Un diseño tan fresco como el del pasado mes se lo merecía, desde luego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los creativos de la industria de los videojuegos suelen estar subyugados a las empresas editoras. Por una parte es lógico: ellas son las que, en teoría, más arriesgan. Por otra parte, esto resulta contraproducente para un negocio que sufre una crisis de nuevas ideas. Por fortuna, parece que los tiempos están cambiando: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo &lt;/span&gt;inventa nuevas formas de jugar, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;EA &lt;/span&gt;se abre a experimentar con nuevas franquicias, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Microsoft &lt;/span&gt;abre su bazar de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Xbox Live!&lt;/span&gt; a los indies que descubren el poder de XNA, y nacen editoras como &lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.gamecockmedia.com/"&gt;Gamecock&lt;/a&gt;, pensadas por y para los desarrolladores. Reportaje de cuatro páginas para los excéntricos &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mike Wilson&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Harry Miller&lt;/span&gt;, fundadores de esta nueva editora; os recomiendo echar un vistazo a los títulos que están preparando. Puede que también la locura barroca y oscura construida bajo el cielo de &lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.gametrailers.com/umwatcher.php?id=28111"&gt;Metrónome&lt;/a&gt; necesite a gente como estos dos soñadores para salir adelante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La estrella de este número son los muñequitos de trapo de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Little Big Planet&lt;/span&gt;. Lejos de la fanfarria de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Final Fantasy&lt;/span&gt;s y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Metal Gear&lt;/span&gt;s que alimentan la expectación de los fans de la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Playstation 3&lt;/span&gt;, esta pequeña gran idea (junto con la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Playstation Home&lt;/span&gt;) ha sido un gran golpe de efecto de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sony &lt;/span&gt;en la pasada &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Game Developers Conference&lt;/span&gt;. El fantástico uso de la física y el modo multijugador tanto en el diseñador de niveles como en las propias fases en sí mismas sirven de base a la jugabilidad más divertida que he visto en un juego de PS3 hasta ahora. Por fin parece que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sony &lt;/span&gt;reacciona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un poco más adelante tenemos una entrevista con &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dave Perry&lt;/span&gt; (creador de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Earthworm Jim&lt;/span&gt;), que sigue en activo a pesar de haber salido casi apaleado de su juego basado en la franquicia &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Matrix&lt;/span&gt;. Actualmente dirige tres empresas y cinco MMO, mientras prepara un concurso de diseño de videojuegos a nivel mundial. Lo de este concurso es una completa locura: consiste en una especie de operación triunfo de jóvenes diseñadores, donde todo el mundo puede participar para construir entre todos un MMO. Digo yo que si en nuestro proyecto para el Máster de Creación de Videojuegos fue difícil ponernos de acuerdo cuando éramos tan sólo cuatro las voces cantoras, un coro de varios miles de personas participando en la dirección de un juego debe de ser una pesadilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro proyecto interesante de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dave &lt;/span&gt;consiste en crear una especie de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ebay&lt;/span&gt; de inversores. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Game Investors&lt;/span&gt; consistirá en un servicio donde los desarrolladores venderán sus proyectos y los inversores apostarán su dinero por ellos. Es una cosa bastante rara y habrá que esperar a ver cómo se implementa. Cambiando de tema, me llamó la atención la idea que tiene &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Perry&lt;/span&gt; de la publicidad en los videojuegos: ¿vosotros veríais bien que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Coca Cola&lt;/span&gt; os regalase una espada de repente en vuestro MMORPG favorito? &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dave &lt;/span&gt;sí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bueno, se me alarga el artículo, así que voy terminando con un último comentario sobre este número. Hay que quitarse el sombrero ante el nivel que están cogiendo las cartas que llegan a la redacción de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;. Pero lo más divertido son los comentarios extraídos de su foro &lt;span style="font-style: italic;"&gt;online,&lt;/span&gt; siempre con ese humor tan ácido que despierta más de una sonrisa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pues ya llevamos un año con &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;en España. Pero a pesar de todo este tiempo, persisten aún algunos errores de traducción/redacción en bastantes artículos de la revista. No son como los del primer número, pero siguen siendo inaceptables. El tratamiento que se hace de la industria española está bien, pero se echa en falta alguna columna de opinión de ámbito más nacional. Cambiar las notas otorgadas a algunos juegos por la versión inglesa es un grave error, sólo justificable si el juego hubiera sido reanalizado por otra persona. Y por último, la sección de cartas de los lectores es demasiado corta. Por lo demás, que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; siga así por otros 12 números más.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-8998115789612008475?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/8998115789612008475/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=8998115789612008475' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8998115789612008475'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8998115789612008475'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/04/edge-n12.html' title='&lt;i&gt;Edge&lt;/i&gt; nº12'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm1.static.flickr.com/217/456859463_4696ecfa06_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-7300362129515992740</id><published>2007-03-31T23:23:00.000+02:00</published><updated>2007-04-01T22:13:17.830+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Vale la pena esperar</title><content type='html'>Sí, vale la pena esperar. Vale la pena mantener guardada nuestra tarjeta de crédito, salir a dar un paseo, dejar aparcado nuestro coche en el garaje. Sí, vale la pena hacer todo eso antes que comprar ahora una consola de nueva generación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una semana después de que los medios de comunicación españoles hayan convertido el lanzamiento de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Playstation 3&lt;/span&gt; en nuestro país en un evento nacional, voy a hablar un poco de las sensaciones que se respiran respecto a cómo van las cosas en la nueva generación de consolas y de por qué aún es demasiado pronto para comprar alguna de ellas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/monakwon/301733922/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 200px;" src="http://farm1.static.flickr.com/110/301733922_b1b788de92_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Empiezo con &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt;. Tras la excelente salida el año pasado, que ha servido a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; para colocarse hoy con cerca de 4 millones de consolas vendidas en todo el mundo, se comenta &lt;a href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php?topic=3117.0"&gt;aquí&lt;/a&gt; y &lt;a href="http://www.revogamers.net/comunidad/viewtopic.php?t=11236"&gt;allá&lt;/a&gt; que la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt; está perdiendo fuelle. Es normal que tras la salida de una consola haya un bajón en la calidad de los títulos que salen a los pocos meses, pero a día de hoy el futuro de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii &lt;/span&gt;se presenta aún lleno de incertidumbre y, lo que es peor, oscuro para los jugadores más &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardcore&lt;/span&gt; que hayan adquirido una el día de lanzamiento. ¿Qué superproducciones tiene &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt; en el horizonte? &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Super Mario Galaxy&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Metroid&lt;/span&gt;, cuya fecha de salida aún no ha sido fijada. El catálogo de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii&lt;/span&gt;, mientras, se llena de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;party games&lt;/span&gt;, refritos de la generación actual y alguna pequeña joyita que puede estar bien para pasar un rato corto, pero por la que pagar 60 € puede ser demasiado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/darrenandgoody/282067977/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px;" src="http://farm1.static.flickr.com/85/282067977_c3d5d775c3_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Y si &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wii &lt;/span&gt;tiene un futuro oscuro, el de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Playstation 3&lt;/span&gt; está completamente nublado. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sony &lt;/span&gt;ha perdido la confianza de muchos usuarios y de la prensa en general, y hemos tenido que esperar hasta la pasada GDC para vislumbrar algún &lt;a href="http://www.anaitgames.com/?p=3278"&gt;rayo de luz&lt;/a&gt; en su política comercial. Los 600 € establecidos como precio tampoco han ayudado a disparar las ventas, precisamente. En este contexto, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PS3 &lt;/span&gt;parece la bestia dormida que en teoría debería superar en potencia a su rival directa &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Xbox360&lt;/span&gt;, pero que la terca realidad se empeña en despertar lo contrario. No se sabe si existe o existirá algún estudio capaz de despertar el presunto potencial oculto de la bestia, pero mientras, semana a semana, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sony&lt;/span&gt; pierde exclusivas que hasta hace poco se daban por hechas. Con los nuevos sistemas de compresión de megatexturas y de vídeo, uno se pregunta si de verdad necesitamos el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blu-Ray&lt;/span&gt; (o el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;HD-DVD&lt;/span&gt;). Pero si lo que sobre todo debemos mirar de una consola es su catálogo, a pesar del tiempo transcurrido, el de PS3 a fecha de hoy no es tampoco para tirar cohetes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/dalangalma/66095747/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 200px;" src="http://farm1.static.flickr.com/29/66095747_bb914087b9_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;De todas las consolas de nueva generación, aquella cuya compra podría estar más justificada es la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Xbox360&lt;/span&gt;. Con un año de antigüedad en el mercado es la que presenta un catálogo más sólido, y unas perspectivas de futuro bastante halagüeñas. Pero ha jugado con la ventaja de haber salido bastante antes; ahora es cuando empieza la carrera de verdad, cuando &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Microsoft &lt;/span&gt;debe demostrar que su consola vale realmente lo que pone en la etiqueta. Ya se ha convertido en el ojito derecho de muchos jugadores &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardcore&lt;/span&gt;, pero su catálogo es aún algo monótono. Se podrá argumentar que con &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Xbox Live! &lt;/span&gt;la variedad de títulos es muy extensa, pero personalmente no pago 450 € para luego jugar al &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Geometry_Wars"&gt;Geometry Wars&lt;/a&gt;. Y a pesar de la seguridad que muestran los directivos de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Microsoft &lt;/span&gt;en sus declaraciones, la noticia de una nueva revisión de la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;X360&lt;/span&gt; (la versión &lt;a href="http://www.anaitgames.com/?p=3513"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Elite&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;), que será lanzada en breve en EEUU, parece indicar que aún no tienen demasiada confianza en su producto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aún hay que darle tiempo a la nueva generación. Antes de decantarse por una consola u otra y luego llevarse una desagradable sorpresa. Fui uno de los primeros en comprarme la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PS2&lt;/span&gt; cuando salió en España, y posteriormente acabé arrepentido de haberme adelantado tanto. Las consolas tardan en arrancar y el mercado es impredecible. Si esperamos un poco, podremos decidir en base a catálogos mejor asentados y estrategias mejor definidas. Y entonces, si realmente tenemos ganas, quizás sea el momento de pasar a la nueva generación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-family: arial;"&gt;EDITO: &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;Corrijo un error gramatical.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-7300362129515992740?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/7300362129515992740/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=7300362129515992740' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/7300362129515992740'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/7300362129515992740'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/03/vale-la-pena-esperar.html' title='Vale la pena esperar'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-596629260130523718</id><published>2007-03-29T00:13:00.000+02:00</published><updated>2007-03-29T15:44:37.230+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='edge'/><title type='text'>Edge nº10 y nº11</title><content type='html'>Pues sí, que se me echan las &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;s encima, y ya voy con dos (si no contamos la de este mes) de retraso. Como no tiene mucho sentido analizar las revistas a fondo (a quienes no las hayan leído lo que pueda decirles les importará más bien poco, y los que sí las hayan leído, probablemente, también :)) creo que lo mejor es que aproveche un poco para añadir mis propios comentarios sobre algunos de los artículos que me han llamado la atención.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/435604772/" title="Edge nº10"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 200px;" src="http://farm1.static.flickr.com/187/435604772_bce376e0da_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Comenzamos con el número 10, que tiene una portada realmente preciosa. Claro que el mérito no es todo de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;, sino de los artistas que trabajan en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Square-Enix&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy XII&lt;/span&gt; es tema de portada por ser uno de los ganadores de los premios &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;, que selecciona a los mejores videojuegos del año. Por cierto, si prestáis atención a la portada, veréis que la gente que camina al fondo no proyecta sombra en el suelo. Curioso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ganador absoluto a mejor juego del año: &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy XII&lt;/span&gt;. Se quedan a las puertas &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Okami&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Twilight Princess&lt;/span&gt;. Como siempre, los ganadores son discutibles. El problema que creo que ha tenido este &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy XII&lt;/span&gt; es que llevamos mucho tiempo esperándolo (casi desde &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy X&lt;/span&gt;), y se ha acabado creando demasiada expectación, con lo cual es difícil que cualquier juego esté a la altura. Se pueden criticar muchas cosas de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FFXII&lt;/span&gt; (que si la historia no profundiza en los personajes, que su desarrollo flaquea a mitad de partida, etc), y probablemente, no sean críticas desencaminadas, pero debe quedar claro que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FFXII&lt;/span&gt; es un juego sobresaliente: la historia es buena, la ambientación es excelente, el sistema de batalla es una apuesta arriesgada —dentro de lo que es la tradición &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy&lt;/span&gt; y todavía más en la tradición de RPGs orientales (con sistemas por turnos por veces realmente ominosos)— y muchas otras cosas que pesan más que los puntos negativos que tiene el juego (cuya producción no estuvo exenta de dificultades).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De todas formas, va a ser difícil un &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy&lt;/span&gt; supere algún día al tan sobrevalorado &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy VII&lt;/span&gt;, sobre todo porque la gente, cuando habla del juego protagonizado por Cloud y compañia, no habla del &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy VII&lt;/span&gt; que salió en las tiendas en 1997, habla del &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Final Fantasy VII&lt;/span&gt; que recuerda, edulcorado por la nostalgia de la niñez y por nuestra mala memoria. Prácticamente es lo mismo que le ha pasado a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zelda Twilight Princess&lt;/span&gt;: muchos esperaban con ansia un nuevo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ocarina of Time&lt;/span&gt; y no han sabido apreciar este nuevo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zelda&lt;/span&gt; en todo su esplendor. Mi consejo: por favor, dejad descansar a los clásicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/435604778/" title="Edge nº11"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px;" src="http://farm1.static.flickr.com/149/435604778_8703d99268_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Bueno, paso ya a hablar un poco del número 11. Con portada y reportaje dedicado a la saga &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Metal Gear Solid&lt;/span&gt;, no ha sido un número especialmente reseñable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El primer artículo realiza un repaso de cómo ha ido la industria el año pasado, y me ha llamado la atención una de las cosas que se mencionan en una columna lateral, hablando de los &lt;abbr title="Massive Multiplayer Online Game"&gt;MMOG&lt;/abbr&gt;. Concretamente, donde habla de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;World of Warcraft&lt;/span&gt;, es interesante saber que:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Uno de los mitos que siempre se cuentan en este contexto es el hecho de que World of Warcraft, que concentra alrededor de la mitad del mercado de suscripciones MMOG, es un negocio que produce mil millones de dólares. Un rápido vistazo sobre las cifras financieras de su propietario, Vivendi Games, sugiere lo contrario [...].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La razón de que no se cumpla la simple regla de multiplicar los 7,5 millones de jugadores por los 12 euros al mes que cuesta la suscripción es que más de la mitad de jugadores de WOW está en la China. No sólo pagan una tarifa mucho más reducida (alrededor de 2 céntimos de euro por hora), sino que pagar una tarifa por hora tiende a reducir la duración del juego.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hay también un par de artículos dedicados a XNA, plataforma de desarrollo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;amateur &lt;/span&gt;de videojuegos. Creo que merece la pena aunque sea echarle un vistazo; es lo que tengo pensado hacer yo en cuanto termine el desarrollo del juego para &lt;a href="http://naemem.blogspot.com/2007/01/1er-concurso-de-desarrollo-de.html"&gt;el concurso de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nae&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (si lo logro terminar, que ahí le ando). Y aprovecho para decir que el que quiera colaborar conmigo, que por mí no hay problema, sólo hay que aprender algo de Fénix y echarle ganas (aviso de antemano que la idea básica del juego, ya está bastante decidida y no creo que haga más cambios).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por cierto, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;está prestando bastante atención a distribuidores y productores españoles, incluso también al propio concurso de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nae&lt;/span&gt;, del que aparece una reseña al final en la sección de cartas &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Fórum&lt;/span&gt;. Pero antes de llegar a las últimas páginas de la revista, están las columnas de opinión. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jeff Minter&lt;/span&gt;, en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;El progreso de Yak&lt;/span&gt;, se ha unido a las críticas que recibió el número de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;dedicado a la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PS3&lt;/span&gt;, ya que el tema le tocaba bastante de cerca (él y su empresa crearon las visualizaciones de la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;X360&lt;/span&gt;). Aunque no tengo muy claro a qué se refiere con "visualizaciones" (imagino que son los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;skins &lt;/span&gt;de los menús de la consola), llama bastante la atención que un columnista muerda un poco la mano que le da de comer, por así decirlo. Está claro que el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sr Biffo&lt;/span&gt; no es el único que no se corta :).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO: &lt;/span&gt;Cambio el título a cursiva.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-596629260130523718?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/596629260130523718/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=596629260130523718' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/596629260130523718'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/596629260130523718'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/03/edge-n10-y-n11.html' title='&lt;i&gt;Edge&lt;/i&gt; nº10 y nº11'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm1.static.flickr.com/187/435604772_bce376e0da_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-8108880898978196530</id><published>2007-03-18T22:09:00.000+01:00</published><updated>2007-09-16T00:09:21.441+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='informática'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='santiago'/><title type='text'>Microsoft University Tour 2007</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/Rf2rBt9YbQI/AAAAAAAAAEU/8IAvYQSdry8/s1600-h/Microsoft+University+Tour+2007.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/Rf2rBt9YbQI/AAAAAAAAAEU/8IAvYQSdry8/s400/Microsoft+University+Tour+2007.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5043375203730091266" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Este jueves tuvo lugar una conferencia del &lt;a href="http://www.microsoft.com/spanish/msdn/estudiantes/eventos/universitytour.mspx"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Microsoft University Tour 2007&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de la Universidad de Santiago. Como el evento estaba centrado en .NET, en el trabajo nos recomendaron ir. En esta entrada os contaré mis impresiones, pero aviso ya de antemano: voy a ser un poco técnico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El salón de actos donde se celebró la conferencia se hizo demasiado grande para las 40-50 personas que fuimos allí. Aunque habían prometido camisetas y CDs al final de la conferencia, la asistencia no fue demasiado alta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la primera media hora de la conferencia, una evangelista de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Microsoft&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;se dedicó a describirnos por encima las bondades de .NET. Lo de evangelista es una profesión que suena un poco fuerte, pero creo que es algo más común en Estados Unidos. No es más que un nombre rimbombante para alguien que se dedica a dar conferencias e intentar venderte un producto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De esta primera charla, me sorprendió la parte en la que explicaban lo que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;no&lt;/span&gt; era .NET. Según ella, .NET no pretende comerse a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Java&lt;/span&gt;, .NET no pretende acabar con &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Linux&lt;/span&gt; y, aún más importante, .NET no es un instrumento de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bill Gates&lt;/span&gt; para dominar el mundo. Con esto me quedó claro que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Microsoft &lt;/span&gt;es consciente de todas las críticas que recibe desde la comunidad de software libre y que, en esas lides, va un paso por delante de ellos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La estrella central de .NET es &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Visual Studio 2005&lt;/span&gt;, quizás uno de los mejores programas de Microsoft y un excelente IDE de programación. Está tan integrado con .NET que es difícil entender .NET sin la ayuda de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Visual Studio&lt;/span&gt;, lo cual es, en mi opinión, un arma de doble filo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras un repaso por encima de la plataforma .NET, un representante del Club .NET de Albacete (¿o era Oviedo?) se extendió hablándonos de la parte de .NET dedicada a la creación de páginas y aplicaciones web: ASP.NET y AJAX. El hombre se enrollaba como una persiana, tanto que acabó comiendo tiempo al resto de las conferencias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La gracia de ASP.NET es que permite construir páginas web prácticamente como si fueran formularios de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Windows &lt;/span&gt;(como se haría en un editor de GUIs) e, incluso, programar el comportamiento de cada elemento de la página web (denominados &lt;span style="font-style: italic;"&gt;controles&lt;/span&gt; según la terminología de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Microsoft&lt;/span&gt;) en C#. Posteriormente, el servidor ASP.NET traduce el código C# a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;javascript&lt;/span&gt; cuando se carga la página por primera vez (nos hizo una demostración programando en unos cinco minutos una etiqueta embebida en una página que mostraba la hora del sistema).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La integración de ASP.NET con AJAX es poderosa, y por ello, potencialmente peligrosa y confusa. En uno de los ejemplos que nos mostró en directo creó una clase con un único método que devolvía sencillamente un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;string&lt;/span&gt;. Por otra parte, programó un control en una página &lt;span style="font-style: italic;"&gt;web &lt;/span&gt;que llamaba al método de esa clase y mostraba el contenido del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;string&lt;/span&gt; en una etiqueta. Todo esto sin abandonar C#, con lo que finalmente resultaba muy difícil saber qué había realmente por debajo. De hecho, quise cerciorarme y se lo pregunte al hombre, que no parecía querer entrar en detalles: como suponía, se genera un código &lt;span style="font-style: italic;"&gt;javascript&lt;/span&gt; en la página &lt;span style="font-style: italic;"&gt;web&lt;/span&gt; que hace una llamada remota al método de la clase almacenada en el servidor ASP.NET. Toda este mecanismo queda oculto (incluso diría que ofuscado) cuando se está programando, y no me parece bien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La siguiente parte de la conferencia versó sobre la creación de interfaces 2D y 3D utilizando &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Windows Expression Tools&lt;/span&gt; y la nueva arquitectura &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Windows Presentation Foundation &lt;/span&gt;(que ha aparecido junto a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Windows Vista&lt;/span&gt;, pero también se puede utilizar sobre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Windows XP SP2)&lt;/span&gt;.  Dos eran las principales novedades de WPF: se han reducido el número de controles &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(widgets)&lt;/span&gt; a lo más básico (botones, menús, etc) y ahora se puede embeber de manera sencilla cualquier elemento multimedia (fotos, vídeos, audio, 3D, etc) dentro de un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;widget&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Crear botones animados es bastante sencillo, así que como decía el compañero de trabajo que tenía al lado, preparaos para ver dentro de poco interfaces de lo más horteras que pueda haber —quizás venga bien un poco de caos para que finalmente el diseño de las interfaces esté definitivamente en manos de diseñadores gráficos (o de gente que tenga un mínimo de gusto estético)—. Los planes de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Microsoft&lt;/span&gt;, además, consisten en extender WPF a las páginas &lt;span style="font-style: italic;"&gt;web &lt;/span&gt;y a otros sistemas operativos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La penúltima charla trataba sobre aplicaciones móviles, el problema es que apenas hubo tiempo para hablar de nada. Nos hicieron un par de demostraciones triviales (como "construye un navegador web arcaico en cinco minutos") y nada más. Dado que ahora mismo es mi ámbito de trabajo, no vi nada que me pareciese realmente innovador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para terminar, la parte de la conferencia que más me interesaba, XNA, la herramienta de programación de videojuegos de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Microsoft&lt;/span&gt; para &lt;span style="font-style: italic;"&gt;amateurs&lt;/span&gt;, fue sólo un corto resumen muy por encima. Nos mostraron algunos vídeos de juegos que se han hecho o se están haciendo con XNA (había uno de carreras que bien podría colar por un juego nex-gen), nos hicieron un pequeño ejemplo con una nave moviéndose por un escenario 3D vacío y poco más. Todo muy fácil, todo muy fácil, hasta que de verdad te pones a ello. De todas maneras, XNA me ha llamado bastante la atención y un día de estos tengo que ponerme un poco más en serio con él.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En resumen, .NET es una excelente plataforma de desarrollo de software, siempre y cuando uses productos de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Microsoft&lt;/span&gt; para trabajar con ella. La integración entre las herramientas Microsoft es tan transparente que a veces me parece incluso contraproducente, dado que no puedes ver con claridad cuál es la magia negra que mantiene todo unido y funcionando. Como comentaba hoy mi tío, la idea de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Microsoft &lt;/span&gt;es crear un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;framework&lt;/span&gt; donde puedas construir aplicaciones mucho antes que en cualquier otra plataforma, aunque después funcionen como funcionen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-8108880898978196530?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/8108880898978196530/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=8108880898978196530' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8108880898978196530'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/8108880898978196530'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/03/microsoft-university-tour-2007.html' title='&lt;i&gt;Microsoft University Tour 2007&lt;/i&gt;'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/Rf2rBt9YbQI/AAAAAAAAAEU/8IAvYQSdry8/s72-c/Microsoft+University+Tour+2007.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-3205725755947643461</id><published>2007-03-02T16:11:00.000+01:00</published><updated>2007-03-02T16:13:48.677+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Diseccionando English Training</title><content type='html'>Uno de los tipos de artículos que quería colgar en el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog &lt;/span&gt;eran análisis de videojuegos. Más que análisis propiamente dichos (con descripción de características y nota al final), pensaba más bien en escribir algunos comentarios sobre algunos juegos que me habían llamado especialmente la atención desde el punto de vista de diseño de videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He decidido llamar a esta serie de artículos «Diseccionando...». Es quizás ambicioso por mi parte decir que voy a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;diseccionar &lt;/span&gt;(léase, tratar con detalle) cada uno de los videojuegos que pase por esta sección: para realizar un análisis tan completo me llevaría mucho tiempo y, además, no tengo el bagaje suficiente como para ponerme a ello. Lo que quería expresar con «Diseccionando...» era más bien que me voy a centrar en ciertos puntos de cada juego que son claves a la hora de construir una experiencia jugable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/Reg5Y5Dv1MI/AAAAAAAAADY/JsKBA-pjK9Y/s1600-h/English+Training+Portada.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/Reg5Y5Dv1MI/AAAAAAAAADY/JsKBA-pjK9Y/s320/English+Training+Portada.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5037339283010081986" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Comienzo, pues, esta serie de artículos con &lt;a href="http://www.touchgenerations.com/esES/games/english_training/overview_english_training.php"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Training&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (para la Nintendo DS). Algunos consideran que estos juegos, en la misma línea que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Brain Training&lt;/span&gt; y similares, no son juegos, o son no-juegos. Sin embargo, he podido observar que&lt;span style="font-style: italic;"&gt; English Training&lt;/span&gt; sigue de manera elegante los principios básicos de diseño de videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Training&lt;/span&gt; se vende como un juego educativo para practicar y mejorar inglés. En realidad, las limitaciones técnicas lo convierten en un producto adecuado únicamente para practicar &lt;span style="font-style: italic;"&gt;listening&lt;/span&gt;, pero desde luego no para aprender inglés desde el cero. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Training&lt;/span&gt; apenas trata alguna de las otras partes que suelen entrar en el típico temario del inglés, como &lt;span style="font-style: italic;"&gt;speaking&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;reading &lt;/span&gt;o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;grammar&lt;/span&gt;. Por tanto, si no sabes inglés, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Training&lt;/span&gt; no te servirá para nada; si estás aprendiendo inglés, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Training&lt;/span&gt; puede ayudarte a mejorar tu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;listening&lt;/span&gt;; en cualquier caso, es una buena excusa para mantener contacto diario con el inglés.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La mecánica del juego consiste básicamente en realizar transcipciones de frases o palabras que nos dicte la consola. El jugador escucha la frase y después intenta escribirla en la pantalla inferior letra a letra, mientras la pantalla superior muestra cómo la frase se va completando. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Training&lt;/span&gt; utiliza el reconocimiento de escritura como pieza fundamental de un juego de adivinación que pueda ser fácilmente asimilable por cualquier persona (¿quién no ha jugado nunca al &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ahorcado&lt;/span&gt;?).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cada ejercicio individual del juego se divide en dos partes: dictado de una palabra y, posteriormente, dictado de una frase con esa palabra. El dictado de la palabra sirve para preparar, de forma sutil, un contexto que, aunque mínimo, ayuda considerablemente a la comprensión de la frase que vendrá a continuación. En este sentido, podemos hablar de una aproximación a cómo funciona el mecanismo de interpretación auditiva y filtrado de ruido que utiliza el cerebro durante la comunicación oral.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/Reg715Dv1OI/AAAAAAAAADo/pB1db04tTb4/s1600-h/English+Training.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/Reg715Dv1OI/AAAAAAAAADo/pB1db04tTb4/s320/English+Training.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5037341980249543906" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Al terminar un ejercicio, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Training&lt;/span&gt; ofrece dos tipos de respuestas: cuando el jugador acierta, recibe una felicitación bastante efusiva, como por ejemplo, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;«Wow!»&lt;/span&gt; o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;«You're clever!»&lt;/span&gt; (sic). Por contra, cuando el jugador ha sido incapaz de resolver el ejercicio y ha tenido que pulsar el botón de «pista», recibe al final un sonoro abucheo. Podría considerarse que esta forma de implementar el mecanismo de acción-respuesta (base de toda jugabilidad) como exagerada e, incluso, cómica, y en cierto sentido, así lo es. Pero el sistema funciona excelentemente: es díficil no sentirnos más inteligentes cuando completamos un ejercicio con éxito, o algo culpables cuando no tenemos más remedio que pedir una pista —afortunadamente, English Training volverá a insistir en los ejercicios que hayamos fallado pasado un tiempo, dándonos la siempre bienvenida oportunidad de resarcirnos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para que el jugador observe sus progresos, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Training&lt;/span&gt; pone a su disposición gráficas donde se muestra la evolución de los ejercicios completados a lo largo de los días. Además, cuando el jugador termina los ejercicios del día, coloca un sello en el día del calendario. Estos dos elementos recrean muy bien la ilusión de progreso, que sirve como elemento adictivo para jugar un día sí y otro también.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muchos videojuegos suelen tener enemigos poderosos y terribles conocidos como jefes o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;bosses&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Training&lt;/span&gt; no es menos: se denominan exámenes. Son una serie de ejercicios de dificultad elevada que se realizan contrarreloj. Al final (cuando toque la campana), tendrás una nota que indicará tu «nivel de inglés». El hecho de que al cargar la partida todos los jugadores puedan ver cuál es la nota de cada uno actúa también como un buen revulsivo para seguir practicando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/Reg-a5Dv1PI/AAAAAAAAADw/37lZGWmDVMk/s1600-h/English+Training+Gr%C3%A1fica.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/Reg-a5Dv1PI/AAAAAAAAADw/37lZGWmDVMk/s320/English+Training+Gr%C3%A1fica.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5037344814927959282" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Para evitar la monotonía, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Training&lt;/span&gt; sorprende de vez en cuando al jugador con ejercicios que se salen del estándar del juego, más como divertimento que como auténtico valor didáctico. Además, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Training&lt;/span&gt; está provisto de un surtido de minijuegos relacionados (cómo no) con la práctica de escribir palabras en la pantalla inferior —minijuegos que se van liberando según avanzamos en el modo normal de juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo verdaderamente sorprendente de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Training &lt;/span&gt;es su habilidad para construir un videojuego sin la necesidad de crear su propio lenguaje, sino tomando diversas ideas y conceptos presentes en la cultura popular. El ahorcado, los ejercicios, los exámenes, las felicitaciones, los abucheos, la campana, las gráficas, etc son, a fin de cuentas, mecánicas y signos que cualquier persona conoce. No hay personajes, ni enemigos, ni escenarios, ni puntuaciones (al menos, a primera vista), ni fichas que se mueven por un tablero, ni ningún otro elemento que pueda ser habitual para el jugador medio. No es necesario haber jugado antes para coger el juego y empezar a disfrutarlo. Ésa es la belleza de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Training:&lt;/span&gt; cómo ha conseguido utilizar y convertir elementos de lo cotidiano para diseñar un videojuego accesible para todo el mundo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-3205725755947643461?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/3205725755947643461/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=3205725755947643461' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/3205725755947643461'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/3205725755947643461'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/03/diseccionando-english-training.html' title='Diseccionando &lt;i&gt;English Training&lt;/i&gt;'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/Reg5Y5Dv1MI/AAAAAAAAADY/JsKBA-pjK9Y/s72-c/English+Training+Portada.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-1940147805852317699</id><published>2007-01-28T23:23:00.000+01:00</published><updated>2007-02-14T15:00:08.184+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='edge'/><title type='text'>Edge nº9</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/372454936/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/166/372454936_c6a7cd8067_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Dispuesto a batir el récord de artículos en mi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog &lt;/span&gt;publicados en un mes, termino enero hablando del número 9 de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;, publicado en diciembre del año pasado. Hay varios puntos que destacan bastante en este número, pero uno más que los demás.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Playstation 3&lt;/span&gt;. A estas alturas, la redacción española de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;estará ya acostumbrada a que cada vez que en la revista se pone un comentario que hable bien de la nueva consola de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sony&lt;/span&gt;, sus ecos reboten por todos los foros españoles de Internet dedicados a los videojuegos, sirviendo de alimento a las constantes riñas del tipo «mi consola es mejor que la tuya» en las que tanto gustan participar esos jovencitos que ahora llaman &lt;span style="font-style: italic;"&gt;fanboys&lt;/span&gt;. Estas riñas suelen terminar, por cierto, con un «se te ve el plumero». Aunque muchas veces también empiezan con un «se te ve el plumero». Al final, digas lo que digas no sirve nada porque siempre «se te ve el plumero».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Era de esperar pues, que un artículo entero dedicado a la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Playstation 3&lt;/span&gt;, hablando bien de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Playstation 3&lt;/span&gt;, no sólo retumbe por toda la «foroesfera», sino también que se convierta en un terremoto de grado 7, con cataclismos y maremotos de posts a porrillo. Al final, tampoco fue para tanto. Se cayó el servidor de Meristation durante una semana, pero no está claro que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; haya tenido alguna culpa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;«Bueno, Julián, déjate de chorradas y dinos de una vez: ¿Es el artículo de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Playstation 3&lt;/span&gt; tendencioso?» Je je. La gente, &lt;a href="http://www.vandal.net/foro/cgi-bin/foro.cgi?accion=leermensaje&amp;mensaje=341915&amp;amp;foro=1&amp;pagina=23"&gt;en&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.ultimonivel.net/foro/index.php?topic=2142.0"&gt;general&lt;/a&gt;, opina que sí. ¿Y qué opina el autor de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Garthofismos &lt;/span&gt;al respecto? Bueno, tras leer el artículo dos veces, yo digo que las acusaciones han sido algo exageradas. Quizás el error de este artículo ha sido plantearlo como una comparativa &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PS3&lt;/span&gt; vs. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Xbox 360&lt;/span&gt; en la quedara mejor &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PS3&lt;/span&gt;, antes que hablar de la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PS3&lt;/span&gt; a secas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hay otros artículos que merecen la pena de destacar, como el dedicado al juego multijugador y a la animación. El primero hace un repaso a cómo han implementado algunos juegos el modo a dos o más jugadores; en el segundo me ha sorprendido saber que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andy Serkis&lt;/span&gt; (conocido por sus papeles como &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gollum &lt;/span&gt;y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;King Kong&lt;/span&gt;) tiene su propio estudio especializado en captura de movimientos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para terminar este comentario, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;incluye al final de la sección de cartas un pequeño cómic, llamado &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Crashlander&lt;/span&gt;. En los últimos números ha criticado bastante a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sony&lt;/span&gt;. El de diciembre no es menos, pero esta vez me ha parecido bastante divertido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Corrijo algunos errores.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-1940147805852317699?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/1940147805852317699/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=1940147805852317699' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1940147805852317699'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1940147805852317699'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/01/edge-n9.html' title='&lt;i&gt;Edge&lt;/i&gt; nº9'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm1.static.flickr.com/166/372454936_c6a7cd8067_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-1088440260282809293</id><published>2007-01-27T15:46:00.001+01:00</published><updated>2007-02-14T15:07:18.571+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Heart of Darkness</title><content type='html'>Hoy voy a ponerme las pilas nostálgicas de &lt;a href="http://www.ionlitio.com/"&gt;ion-litio&lt;/a&gt; (por cierto, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt; que recomiendo) para rendir un pequeño homenaje a uno de esos grandes videojuegos que han pasado con más desgracia que fortuna por el mercado. Me estoy refiriendo al gran &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heart of Darkness.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estamos en el año 1998, final de milenio. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Commandos &lt;/span&gt;se ha convertido en el juego estrella en España por derecho propio, los motores 3D empezaban a florecer, llegaba a las estanterías el reconocido &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Unreal &lt;/span&gt;y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Playstation &lt;/span&gt;era ya la reina de las consolas (en dura liza con &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo 64&lt;/span&gt;). Los plataformas 2D son cosa ya del oscuro pasado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entre tanto bombo y platillo, con &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Prince of Persia 3D &lt;/span&gt;e &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indiana Jones and the Infernal Machine &lt;/span&gt;a la vuelta de la esquina, entra en escena sin hacer demasiado ruido &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andy&lt;/span&gt;, un chavalín inventor con las suficientes agallas como para penetrar el mundo de la oscuridad y recuperar a su querido perro &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Whiskey&lt;/span&gt;. Se trata de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heart of Darkness&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No podía pasar que un título legendario como este viniese al mundo sin cierta polémica. Bueno, podía haber pasado, pero no ha sido el caso de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heart of Darkness&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Amazing Studios &lt;/span&gt;invirtió &lt;strike&gt;cuatro&lt;/strike&gt; seis años para desarrollar esta obra maestra —y luego desaparecer, todo hay que decirlo—. No es de extrañar que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Virgin &lt;/span&gt;perdiera la paciencia y desistiera de apadrinar el título, lo cual dio una oportunidad a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Interplay &lt;/span&gt;e &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Infogrames &lt;/span&gt;(conocida ahora como &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Atari&lt;/span&gt;) de publicarlo —tras una disputa entre distribuidores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Quién está detrás de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heart of Darkness&lt;/span&gt;? Pues nada menos que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Éric Chahi&lt;/span&gt;, el creador del también legendario &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Another World&lt;/span&gt;, y que de un tiempo a esta parte ha estado preparando una edición especial del juego para celebrar el 15º aniversario de su publicación. Ese estilo tan particular que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Éric Chahi&lt;/span&gt; imprimió en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Another World&lt;/span&gt; también se respira en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heart of Darkness.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y en cierta manera, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Éric Chahi&lt;/span&gt; tiene un lugar importante en la historia de los videojuegos. ¿No está &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Flashback &lt;/span&gt;claramente inspirado, tanto en estilo como en mecánica, en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Another World&lt;/span&gt;? ¿Y los dos primeros juegos de la saga de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Oddworld&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Abe's Oddysee&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Abe's Exoddus&lt;/span&gt; —¡qué grandes fueron!—, no comparten también ese mismo espíritu?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/370263818/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/150/370263818_3db97a6cf8_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Dejemos atrás la introducción histórica para hablar del juego en sí, empezando por el envoltorio. Como podéis observar en la foto, la caja sigue el antiguo modelo de cartón de los juegos de PC, pero con muchísima elegancia. El estuche incluía además unas gafas 3D para poder revisionar el vídeo final del juego en tres dimensiones, a la usanza de aquellas películas que ponían en los cines en los 70/80.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/370661793/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/131/370661793_7d69713f5c_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Durante la instalación del juego se nos van explicando cómo funcionan los controles. Esto me da pie a explicar uno de los puntos débiles del juego: tiene un control muy exigente. Por eso, recomiendo encarecidamente usar un pad para jugar a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heart of Darkness.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego comienza con una &lt;span style="font-style: italic;"&gt;intro&lt;/span&gt;, que si bien técnicamente ha quedado un poco desfasada, está muy bien llevada y dirigida. Descubrimos que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andy &lt;/span&gt;es un niño muy imaginativo pero que tiene miedo a la oscuridad. Una tarde, durante un eclipse de sol, el perro de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andy&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Whiskey&lt;/span&gt;, es secuestrado por unas oscuras formas. Nuestro protagonista no pierde un minuto y decide emprender un largo viaje para recuperar a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Whiskey&lt;/span&gt;, un viaje a un mundo hostil donde habitan las sombras, un viaje hacia el Corazón de la Oscuridad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La mecánica del juego consiste en ir llevando a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andy&lt;/span&gt; a través de numerosas pantallas situadas en los más típicos entornos de los videojuegos: cavernas, volcanes, selvas, cuevas submarinas, etc. Hay dos tipos de pantallas:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/370661789"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/159/370661789_b047c4405c_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Las que están llenas de enemigos, donde &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andy&lt;/span&gt; tendrá que usar todas las armas que tenga a mano para deshacerse de ellos. Destacan aquí la cantidad de enemigos (principalmente sombras) que aparecen simultáneamente en pantalla y las múltiples y variadas animaciones que realizan cada uno de ellos. Por cierto, las sombras que atacan a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andy&lt;/span&gt; recuerdan mucho a aquellas que tantos problemas le daban a aquel par de críos que deambulaban por un enorme castillo buscando una salida (me estoy refiriendo a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ico&lt;/span&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/370661787"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/121/370661787_c6680630a6_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Aquellas que tienen puzles a vida o muerte. Estas pantallas se resuelven principalmente mediante ensayo y error. Algunos puzles se reducen a pulsar el botón correcto en el momento adecuado y otros requieren ciertas dosis de ingenio, paciencia y observación. El problema aquí es que los errores que cometamos casi siempre suelen costarle la vida a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andy&lt;/span&gt; y nos obligarán a reiniciar la pantalla. Esto, unido a una dificultad bastante elevada, exasperaba con bastante facilidad al jugador y se convirtió en otro de los puntos negros del juego.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;En lo que a gráficos respecta, son preciosos pero se dibujan a muy baja resolución (640x480), y para colmo sin ocupar el total de la pantalla. Tampoco importa demasiado porque la jugabilidad es totalmente absorbente. En cuanto a animaciones, los animadores se han recreado especialmente con &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andy&lt;/span&gt; y con las sombras, con una calidad y variedad muy elevada. Es una pena, sin embargo, que el juego se mueva a una tasa de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;frames &lt;/span&gt;por segundo bastante baja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/370661791"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/175/370661791_35f9b1f233_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Para terminar con el apartado técnico, hablaré un poco del sonido. Aunque hay muchos efectos de sonido y de bastante calidad, estos quedan eclipsados por la impresionante banda sonora, interpretada por la Orquesta Filarmónica de Londres. Así es, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heart of Darkness&lt;/span&gt; fue uno de los primeros juegos en los que su banda sonora ha sido grabada íntegramente por una orquesta, y suena de lujo. En cuanto a los diálogos, el juego está traducido y doblado al castellano, con algunas voces de dobladores conocidas; aunque choca un poco que no hayan doblado los gritos que hace &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andy &lt;/span&gt;de vez en cuando durante el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/garthof/370661790"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://farm1.static.flickr.com/157/370661790_95e2bb9a30_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heart of Darkness&lt;/span&gt; es, en suma, un juego brillante, pero quizás su compleja y por veces exasperante mecánica le haya hecho bastante daño como para poder triunfar en el mercado. Disfrutar de Heart of Darkness requiere tranquilidad y compromiso, dos cualidades que  (para bien o para mal) ya no están presentes en muchos de los jugadores de hoy en día. A pesar de su inicial aspecto infantil, el juego destila humor negro y satírico por muchas de sus partes, en absoluto destinado a los para niños. Puede que esta contradicción entre el estilo visual y la temática real hayan influido en el escaso éxito que tuvo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heart of Darkness&lt;/span&gt; cuando salió a la venta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquellos que estén dispuestos a aceptar el desafío que propone &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heart of Darkness &lt;/span&gt;no se sentirán en absoluto defraudados. La odisea que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Éric Chahi&lt;/span&gt; construye alrededor de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Andy &lt;/span&gt;no es una aventura cualquiera, es una valiente inmersión en ese rincón oscuro del corazón donde guardamos los miedos y temores de aquel niño que una vez fuimos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;~&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul  style="font-family:verdana;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Computer Gaming World&lt;/span&gt;. Edición española. Números de julio y agosto de 1998.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Heart_of_Darkness_%28game%29"&gt;Artículo de la Wikipedia&lt;/a&gt; dedicado a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heart of Darkness&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;a href="http://www.anotherworld.fr/"&gt;Página web&lt;/a&gt; de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Éric Chahi&lt;/span&gt;. Permite descargar &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Another World&lt;/span&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:78%;"  &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Corrijo un error en el título de la entrada.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Según &lt;a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=72345"&gt;esta reciente entrevista&lt;/a&gt;, el desarrollo de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heart of Darkness&lt;/span&gt; no duró 4 años, ¡¡sino 6!!&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-1088440260282809293?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/1088440260282809293/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=1088440260282809293' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1088440260282809293'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/1088440260282809293'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/01/heart-of-darkness_27.html' title='&lt;i&gt;Heart of Darkness&lt;/i&gt;'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm1.static.flickr.com/150/370263818_3db97a6cf8_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-797775796609631223</id><published>2007-01-22T22:04:00.000+01:00</published><updated>2007-09-16T00:09:21.441+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='santiago'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='trabajo'/><title type='text'>Ya tengo trabajo</title><content type='html'>Pues para los que no lo sepáis, hoy he empezado a trabajar en el &lt;a href="http://www.usc.es/iit/home.html"&gt;Instituto de Investigaciones Tecnológicas&lt;/a&gt; de Massachu... estooo, de Santiago de Compostela, en calidad de becario/&lt;span style="font-style: italic;"&gt;bolseiro&lt;/span&gt;. Seguiré viviendo en Coruña, lo cual quiere decir que cada día me echaré entre pecho y espalda unos 150 km de viaje entre ires y venires.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RbUyExaUvcI/AAAAAAAAADM/7dhyzznO7kI/s1600-h/Instituto+de+Investigaciones+Tecnol%C3%B3gicas.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RbUyExaUvcI/AAAAAAAAADM/7dhyzznO7kI/s320/Instituto+de+Investigaciones+Tecnol%C3%B3gicas.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5022976016966270402" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En principio, el grupo del área de sistemas en el que me encuentro está trabajando en un proyecto para los PDAs que utilizan los guardias de los aparcamientos urbanos de La Coruña y Orense (la famosa O.R.A., los aparcamientos de líneas azules). Esto significa que tengo que aprender &lt;span style="font-style: italic;"&gt;C#&lt;/span&gt; y el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;.NET Compact Framework&lt;/span&gt;, aparte de saber manejar &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Visual Studio .NET 2003&lt;/span&gt;. Menos mal que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;C#&lt;/span&gt; es parecido a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Java&lt;/span&gt;. Y en ello estoy, esta semana y puede que la siguiente estaré en fase de aprendizaje para luego poder entrar a trabajar ya en serio en el proyecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Significa esto que me he olvidado de los videojuegos? En absoluto. Sigo atento a las diversas ofertas de trabajo que aparecen y seguiré trabajando para tener un lugar en la industria, ahora o más adelante. Entrar en la industria de los videojuegos no es fácil, como programador no conozco los entresijos de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;C++&lt;/span&gt; ni del API de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;DirectX&lt;/span&gt;, como artista 3D estoy aún muy verde si me comparo con aquellos que ya llevan años dedicándose al diseño gráfico y como diseñador de juegos (que es lo que me gustaría ser), bueno, aún me falta experiencia en el desarrollo de juegos. Pero sigo intentándolo, y aprovecharé que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nae &lt;/span&gt;me da una oportunidad para demostrar que &lt;a href="http://naemem.blogspot.com/2007/01/1er-concurso-de-desarrollo-de.html"&gt;yo también puedo&lt;/a&gt;. Esperemos que no quede en agua de borrajas :D.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-797775796609631223?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/797775796609631223/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=797775796609631223' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/797775796609631223'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/797775796609631223'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/01/ya-tengo-trabajo.html' title='Ya tengo trabajo'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RbUyExaUvcI/AAAAAAAAADM/7dhyzznO7kI/s72-c/Instituto+de+Investigaciones+Tecnol%C3%B3gicas.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-7609016407412944287</id><published>2007-01-14T14:29:00.000+01:00</published><updated>2007-01-16T16:34:15.970+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blog'/><title type='text'>37 entradas</title><content type='html'>Hoy mi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog &lt;/span&gt;cumple un año. El 14 de enero del 2006 aparecía &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2006/01/la-primera-entrada.html"&gt;mi primera entrada&lt;/a&gt;, de manera un tanto vacilante, he de admitir :D. Y con esta, hoy ya van 37 entradas. No son muchas entradas, lo sé, pero sí las suficientes para que seguir escribiendo aquí esté de alguna forma justificado —al menos durante otro año más ;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/serhen/268073551/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://farm1.static.flickr.com/90/268073551_d6968bf2b4_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;¿Ha salido el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt; tal y como yo pensaba que saldría? Pues no exactamente. Cuando inicié este proyecto, pensaba escribir entradas más cortas y publicar una a la semana. El resultado es que el ritmo de publicación ha sido del todo irregular, y con entradas muy largas. Y sé que esto va un poco en mi perjuicio pues no es precisamente la mejor manera de atraer público al &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt;. En general, suele llevarme como mínimo una hora de media escribir y maquetar una entrada. Es mucho tiempo, lo que hace que suela pensármelo dos veces antes de escribir algo en el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog &lt;/span&gt;—hay entradas que me han llevado mucho más (llegando incluso a las tres horas)—.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por todo ello, tomé la decisión de colocar al menos una imagen en cada artículo, porque entiendo que hace más ameno el texto, ayuda a descansar la vista y queda realmente muy bien. Desde hace unos cuantos artículos las imágenes que cuelgo están licenciadas bajo &lt;a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/es/"&gt;Creative Commons&lt;/a&gt;, porque entiendo que no puedo pedir que respeten la licencia &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CC&lt;/span&gt; a la que está sujeta mi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog &lt;/span&gt;si yo mismo ando rompiendo las normas poniendo fotos con &lt;span style="font-style: italic;"&gt;copyright&lt;/span&gt;. Para encontrar imágenes me es especialmente útil este buscador que os enlazo &lt;a href="http://search.creativecommons.org/"&gt;aquí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;En cuanto a los artículos que he escrito, los hay mejores y peores, lo reconozco. Quizás, creo que con el que he quedado más contento ha sido con el &lt;a style="font-style: italic;" href="http://garthofismos.blogspot.com/2006/09/de-privacidad-va-la-cosa_115931517275243208.html"&gt;De privacidad va la cosa&lt;/a&gt;, con el que supongo que he conseguido más visitas de lo habitual por eso de que me enlazó &lt;a href="http://weblog.topopardo.com/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Topopardo&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; —no tengo forma de saberlo exactamente, dado que no las cuento—, pero lo imagino :D. También me ha gustado &lt;a style="font-style: italic;" href="http://garthofismos.blogspot.com/2006/12/y-por-qu-no-juegos-de-mesa.html"&gt;¿Y por qué no juegos de mesa?&lt;/a&gt; y &lt;a style="font-style: italic;" href="http://garthofismos.blogspot.com/2006/06/perdidos-en-el-valle-de-los-extraos.html"&gt;Perdidos en el valle de los extraños&lt;/a&gt;. Me fastidia cuando me paso casi una hora escribiendo algo y no queda bien; ha sido el caso de &lt;a style="font-style: italic;" href="http://garthofismos.blogspot.com/2006/05/s-ya-est-aqu-la-entrada-en-la-que.html"&gt;Sí, ya está aquí, la entrada en la que hablo sobre el E3&lt;/a&gt; y &lt;a style="font-style: italic;" href="http://garthofismos.blogspot.com/2006/04/wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii_29.html"&gt;Wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!!!&lt;/a&gt; —sí, cuando el nombre de la entrada es algo desafortunado, mala señal :P&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, quería hablar un poquillo de &lt;a href="http://www2.blogger.com/"&gt;Blogger&lt;/a&gt;. Llevo ya un año con él, así que creo que tengo el suficiente bagaje como para poder opinar un poco. Primeramente, comentar que para la forma en que yo lo uso está bien, sobre todo después de la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Beta&lt;/span&gt;. En serio, si eres un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;powerblogger &lt;/span&gt;probablemente &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blogger &lt;/span&gt;se te quede corto, pero si sólo te preocupa escribir tu entrada y publicarla &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blogger &lt;/span&gt;te da el resto del trabajo ya hecho: eliges una plantilla de diseño para el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog &lt;/span&gt;y ya puedes empezar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La nueva versión de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blogger &lt;/span&gt;permite además tunear un poco el diseño sin tener que toquetear el código como en la antigua versión. Además, el hecho de poder usar mi cuenta &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Google &lt;/span&gt;con &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blogger &lt;/span&gt;es para mí una gran ventaja (para otros puede que no).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, hay cosas que hecho de menos. El editor &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG"&gt;WYSIWYG &lt;/a&gt;de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blogger &lt;/span&gt;está bien, pero es un poco limitado. Tenía la esperanza de que lo mejorarán en la nueva versión, pero nada. Está muy bien, que conste, pero no es el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Word&lt;/span&gt;, desde luego. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blogger &lt;/span&gt;tampoco da soporte a &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Trackback"&gt;trackbacks&lt;/a&gt;, lo cual me parece un fallo importante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero bueno, a ver si algún día lo ponen. Han puesto las &lt;span style="font-style: italic;"&gt;etiquetas&lt;/span&gt;, lo cual ya en sí es una delicia. Habrá por ahí gestores de contenidos mejores y peores, pero mire usted, a mí &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Blogger &lt;/span&gt;me vale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y para acabar por fin esta entrada,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 102, 204);font-size:180%;" &gt;¡Feliz cumpleaños, Garthofismos!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 102, 204);font-size:180%;" &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-size:78%;" &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Edito:&lt;/span&gt; Corregido el enlace de la foto.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-7609016407412944287?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/7609016407412944287/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=7609016407412944287' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/7609016407412944287'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/7609016407412944287'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/01/37-entradas.html' title='37 entradas'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-6965437967075452466</id><published>2007-01-08T23:41:00.000+01:00</published><updated>2007-01-09T00:33:45.046+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='filosofía'/><title type='text'>¿Vemos lo que queremos ver?</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/planero/46038292/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px;" src="http://farm1.static.flickr.com/26/46038292_3013f730f1_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Eduardo_Punset"&gt;Eduard Punset&lt;/a&gt; es uno de los divulgadores científicos más conocidos aquí en España. Aparte de su programa &lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.rtve.es/tve/b/redes/semanal/prg418/index.html"&gt;Redes&lt;/a&gt;, que creo que se sigue emitiendo a horas intempestivas, escribe también artículos en la revista &lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.xlsemanal.com/"&gt;XLSemanal&lt;/a&gt; y tiene &lt;a href="http://www.eduardpunset.es/blog/"&gt;su propio &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Precisamente leí &lt;a href="http://www.xlsemanal.com/web/articulo.php?id=12038&amp;id_edicion=1667"&gt;un artículo&lt;/a&gt; suyo muy interesante en el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;XLSemanal &lt;/span&gt;en el que trataba el tema de la percepción. Varios de los puntos que comenta más o menos ya había llegado yo a concluirlos en alguno de esos momentos cuando estoy a solas y me pongo a filosofar ;D. Me ha gustado mucho la cita que hace del neurólogo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Richard Gregory &lt;/span&gt; y que me atrevo a incluir aquí también:&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Las percepciones son ilusiones controladas.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Todo lo que vemos es fruto de nuestra imaginación. Por ejemplo, los colores, como comenta &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Punset&lt;/span&gt;, no existen en realidad, no son más que diferentes longitudes de onda que nuestro cerebro interpreta como rojo, azul o verde. Así, existe una realidad que emite señales que nosotros percibimos e interpretamos para construir una idea del mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una idea del mundo, por tanto, inevitablemente sesgada, subjetiva. Comparativamente hablando seguimos dentro de la famosa caverna, viendo las sombras que se dibujan en una pared, sólo que alguien ha cerrado la puerta con llave y no podemos salir. Diréis que hoy en día existen máquinas capaces de captar señales que no podemos sentir por medios naturales, bueno, eso es casi como mirar por el rabillo del ojo ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/jorgempf/6966034/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 186px; height: 132px;" src="http://farm1.static.flickr.com/5/6966034_0a2e84567a_m_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Tenemos tendencia, además, a pensar que nuestra idea del mundo es la realidad. Tanto es así que cuando no percibimos algo, directamente pensamos que no existe. Es un poco como aquel acertijo que dice: «Si un árbol cae en medio del bosque y nadie puede oírlo, ¿suena el árbol al caer?»&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podemos responder que sí, que claro que suena, pero tras pensarlo un poco, desde el punto de vista científico, creo que la respuesta más acertada es que no, dado que el sonido sólo existe dentro de nuestro cerebro (lo que hay fuera no es más que aire vibrando). Entonces, cuando no percibimos algo y por tanto pensamos que no existe, ¿no estamos verdaderamente en lo cierto?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para terminar, si la realidad no es más que una idea que nosotros generamos, un espacio de sensaciones en el que estamos situados en el centro, no parece del todo erróneo pensar que podemos alterar esa idea de realidad para satisfacer nuestra propia idea de la misma. Está claro que cada uno ve el mundo a su manera, pero puede que además creo que nosotros actuamos y percibimos, quizás inconscientemente, el mundo para satisfacer esa idea que ya tenemos de él.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizás te preguntes por qué siempre que sales a pasear y llevas el paraguas porque crees que va a llover, no llueve. ¿No será que realmente sabes que no va a llover, pero necesitas satisfacer esa idea que tienes del mundo según la cual cuando sacas el paraguas a la calle no llueve?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-6965437967075452466?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/6965437967075452466/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=6965437967075452466' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6965437967075452466'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6965437967075452466'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/01/vemos-lo-que-queremos-ver.html' title='¿Vemos lo que queremos ver?'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-3164163618445843373</id><published>2007-01-05T00:15:00.000+01:00</published><updated>2007-01-05T00:31:47.065+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='meme'/><title type='text'>5 cosas que probablemente no sabes sobre mí (o sí)</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/janovega/213590682/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: right; cursor: pointer; width: 191px; height: 139px;" src="http://farm1.static.flickr.com/63/213590682_ffb92102df_o_d.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nacho&lt;/span&gt;, acabas de mandarme un &lt;a href="http://www.simfoony.net/2007/01/04/5-cosas-que-probablemente-no-sabes-de-mi/"&gt;meme muy cotilla&lt;/a&gt;. Yo, que trato de guardar mi &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2006/09/de-privacidad-va-la-cosa_115931517275243208.html"&gt;privacidad&lt;/a&gt; en la medida de lo posible, me veo ahora entre la espada y la pared. ¿Qué hago? ¿Finjo que no lo he visto y paso de responder, o me atrevo con ello...?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bah, venga, te respondo, pero ya que has hecho algo de trampas (porque un par de puntos ya me los conocía), yo redoblo las trampas XD:&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Estudié en un colegio público.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Soy miope.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;No sé escribir con estilográfica, y lo he intentado :(&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Si me meto en cama con calcetines, estaré sin dormir pensando en los calcetines, hasta que finalmente termine por quitármelos.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Me disgusta conducir, pero saqué el carnet a la segunda :P. Lo raro es que me gusta &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gran Turismo&lt;/span&gt;, que alguien me lo explique.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Como ves, me he inspirado en ti :P. Y eso es todo. El que quiera seguir el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;meme &lt;/span&gt;y pueda con ello, aquí lo tiene.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-3164163618445843373?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/3164163618445843373/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=3164163618445843373' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/3164163618445843373'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/3164163618445843373'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2007/01/5-cosas-que-probablemente-no-sabes.html' title='5 cosas que probablemente no sabes sobre mí (o sí)'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-5538945618372341699</id><published>2006-12-22T16:28:00.000+01:00</published><updated>2006-12-22T16:54:42.756+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='navidad'/><title type='text'>¡Feliz Navidad 2006!</title><content type='html'>Hay ciertos momentos de nostalgia en que echo de menos aquellos tiempos de niñez donde el mundo parecía más sencillo. Por un lado, había buenos y malos y, yo, obviamente, estaba de parte de los buenos, que siempre ganaban. Aunque he de reconocer que los malos tenían su encanto, en especial porque podían hacer lo que les daba la gana: reírse en la cara del superhéroe, hacer explotar edificios y crear planes tan locos como geniales. De pequeño, me gustaba hacer de malo cuando jugaba con mi hermano, y a él le gustaba hacer de bueno, así que sobre eso no había discusión —discutíamos por otras muchas cosas :).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RYv6GnwWGWI/AAAAAAAAACc/JlPAbG3Iwic/s1600-h/Mu%C3%B1ecoNieve1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RYv6GnwWGWI/AAAAAAAAACc/JlPAbG3Iwic/s320/Mu%C3%B1ecoNieve1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5011374002037725538" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;También en mi niñez pensaba que los mayores complicaban demasiado las cosas, que todo era mucho más sencillo y que, en cierta manera, cuando creciese todo sería un camino de rosas. De tal guisa, el mundo giraba entorno a mí y yo era el más listo del mundo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RYv6G3wWGXI/AAAAAAAAACk/zDBDtJvK7EU/s1600-h/Mu%C3%B1ecoNieve2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RYv6G3wWGXI/AAAAAAAAACk/zDBDtJvK7EU/s320/Mu%C3%B1ecoNieve2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5011374006332692850" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;A pesar de ser tan egocéntrico por aquel entonces —los niños suelen serlo—, afortunadamente he cambiado. Quizás a mi pesar, no lo tengo claro, también he dejado atrás aquella inocencia de aquel entonces. Ahora sé que el mundo seguirá girando aunque yo le diga que pare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RYv6G3wWGYI/AAAAAAAAACs/au1CvCOnuOs/s1600-h/Mu%C3%B1ecoNieve3.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RYv6G3wWGYI/AAAAAAAAACs/au1CvCOnuOs/s320/Mu%C3%B1ecoNieve3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5011374006332692866" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Creo que debemos aprovechar estas fechas para seguir mirando al mundo con ojos de niño. No de aquel niño solitario que miraba al mundo como si fuese a comérselo, pero sí como aquel niño inocente que podía confiar en los demás.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Queridos amigos y lectores,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RYv6G3wWGZI/AAAAAAAAAC0/OoWqBgpqAxA/s1600-h/Mu%C3%B1ecoNieve4.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RYv6G3wWGZI/AAAAAAAAAC0/OoWqBgpqAxA/s320/Mu%C3%B1ecoNieve4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5011374006332692882" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Y próspero Año Nuevo.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-5538945618372341699?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/5538945618372341699/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=5538945618372341699' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5538945618372341699'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5538945618372341699'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/12/feliz-navidad-2006.html' title='¡Feliz Navidad 2006!'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RYv6GnwWGWI/AAAAAAAAACc/JlPAbG3Iwic/s72-c/Mu%C3%B1ecoNieve1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-5643810262110844217</id><published>2006-12-20T19:16:00.000+01:00</published><updated>2006-12-20T19:21:47.941+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='edge'/><title type='text'>Edge nº8</title><content type='html'>Llegas a tu kiosko habitual con la mirada anodina, pensando a ver qué traerá la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;de este mes. El kioskero tenía la revista ya guardada para ti; y cuando ves que en la portada aparece un viejo escudo, gastado, curtido en cientos de batallas, con sencillos relieves y con la marca de los tres triángulos dorados labrada en su centro, no puedes evitar sonreír, y en tu mente vuelve a sonar aquella preciosa melodía...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/328316678/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 163px; height: 206px;" src="http://static.flickr.com/130/328316678_9c130b4797_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Esta pequeña entrada, épica y a la vez ficticia, me sirve para presentar el número de noviembre de la revista &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;, con portada dedicada a una saga que es prácticamente en sí una leyenda en los videojuegos, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;La leyenda de Zelda.&lt;/span&gt; Quizás ésta sea la portada más bonita de todos los números de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;publicados en España. Comento ahora algunos de los reportajes que más me han llamado la atención de la revista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Empiezo con el del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tokio Game Show&lt;/span&gt;, que justamente en su décimo aniversario pasa por horas bajas. Condensar en dos páginas todo lo ocurrido durante el evento puede parecer quizás prepotente. Que nadie se lleve a engaño: lo es :P De todas formas, el artículo está muy bien y me ha hecho reír un poco, sobre todo por la forma de meterse con &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sony&lt;/span&gt;. Al hilo del anuncio de la base de datos que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sony &lt;/span&gt;pretende crear donde se recogerán y se dará acceso a contenidos generados por los usuarios y desarrolladores para evitar posibles atascos en la industria actual (juegos, farmacéuticas, etc), comenta:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Fue frustrante que hubiera pocas referencias a la inminente aparición de PS3 [...]. Los que estaban siguiendo el discurso reaccionaron con risitas, miradas, cejas levantadas y también había quien pensaba, sin duda, que si Sony es capaz de resolver crisis monumentales como estas con tanta habilidad, debería olvidarse de los juegos y ponerse a buscar una cura para el cáncer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y, minutos más tarde, llegó. En agosto ya se anunció que Sony invertiría en el proyecto Folding@Home de la Universidad de Standford, que aprovecha los tiempos muertos de la CPU de ordenadores voluntarios para trabajar en la estimulación intensiva de desarrollo de proteínas.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me alegra saber que el género de aventuras gráficas aún no está muerto del todo, en parte gracias a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jensen &lt;/span&gt;(creadora de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gabriel Knight&lt;/span&gt;) que comenta en una entrevista que está preparando un nuevo juego basado en la mecánica de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;point-and-click&lt;/span&gt; llamado &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gray Matter&lt;/span&gt;. A mí los juegos de terror psicológico no me van mucho, pero tienen su nicho de mercado. De todas maneras, la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo DS&lt;/span&gt; también parece un buen para desarrollar una aventura gráfica, a ver si los desarrolladores se animan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pasemos ya a hablar del corazón de la revista, los reportajes. Cómo no, el de este mes dedicado a la saga &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zelda&lt;/span&gt;. Buenísimo el reportaje, hace un repaso bastante completo a todos los títulos publicados, que han encandilado a varias generaciones de jugones. El artículo termina con un breve análisis de las primeras horas de juego de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zelda: Twilight Princess&lt;/span&gt;, que no he leído para que el día que lo tenga pueda disfrutarlo al completo en todo su esplendor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Más adelante aparece un reportaje de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wii&lt;/span&gt;, tratando algunos aspectos de esta consola. Me ha parecido encontrar algún que otro error técnico en lo referente a la barra sensora. Que a mí me conste, la barra sensora tiene de sensora sólo el nombre, pues en realidad no es más que un trozo de plástico con cuatro leds (dos en cada extremo) que emiten en infrarrojo, y se utiliza para que el usuario pueda apuntar con el mando a la pantalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a análisis, este número habla sobre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Okami&lt;/span&gt;, juego sobresaliente por el que se ha montado &lt;a href="http://www.okami-spain.ya.st/"&gt;una plataforma para que venga traducido al español&lt;/a&gt;. El que sí no ha salido muy bien parado en su última aventura ha sido &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;George Stobbart&lt;/span&gt;, protagonista de un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Broken Sword&lt;/span&gt; que ya no es lo que era:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Los puzles, los enigmas tienen soluciones extrañas e impredecibles. Cecil acaba perdido y ofrece un resultado basado en ensayo y error. Peor aún, algunos sólo se resuelven si tiene lugar una estricta secuencia de acciones y diálogos.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para quien no lo conozca, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Charles Cecil&lt;/span&gt; es el director de esta emblemática saga. Ey, ¿no era eso de lo que se quejaba &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ron Gilbert&lt;/span&gt;, creador de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Monkey Island&lt;/span&gt;,&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;cuando nos explicaba &lt;a href="http://www.ionlitio.com/2006/09/15/por-que-las-aventuras-graficas-apestan/"&gt;porque las aventuras gráficas apestan&lt;/a&gt;?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Llegamos al &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Fórum&lt;/span&gt;, o lo que es lo mismo, la sección de cartas de los lectores, y comprobamos que siguen las críticas a la revista. El lector de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;es exigente, y hay alguna carta que está realmente bien. Que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge &lt;/span&gt;continue.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-5643810262110844217?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/5643810262110844217/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=5643810262110844217' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5643810262110844217'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5643810262110844217'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/12/edge-n8.html' title='&lt;i&gt;Edge&lt;/i&gt; nº8'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-6071287808879076432</id><published>2006-12-11T15:06:00.000+01:00</published><updated>2006-12-17T01:48:44.070+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos de mesa'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>¿Y por qué no juegos de mesa?</title><content type='html'>Según el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Corte Inglés&lt;/span&gt; y demás centros comerciales, ya estamos en Navidades. Llega la época de las reuniones familiares, las cenas y los regalos. A la gente de mi edad, que ya no le damos tanto a los juguetes (en general), suele ser una buena opción regalarnos algún que otro videojuego. Y no me parece mal, pero aquí voy a hablar de otra opción perfectamente válida: los juegos de mesa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No me gusta generalizar, pero tengo la impresión de que en España no somos muy dados a  jugar a juegos de mesa.  Quizás sea porque los que se venden mayoritariamente suelen ser el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Monopoly&lt;/span&gt;, el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Trivial Pursuit&lt;/span&gt;, el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pictionary&lt;/span&gt;, el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Scattergories&lt;/span&gt;, el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Party &amp; Co.&lt;/span&gt;, etc que prácticamente todos tenemos en nuestra casa. Sin embargo, existe un universo de juegos de mesa mucho más enorme, no necesariamente enfocados a un público infantil, con mecánicas lo suficientemente adictivas como para que unos amigos puedan pasar una tarde entretenida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.devir.es/"&gt;Devir&lt;/a&gt; es una editorial española afincada en Barcelona que tiene un buen surtido de juegos de mesa con mecánicas alejadas de los juegos tipo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;parchís&lt;/span&gt; —o sea, de dar vueltas alrededor de un tablero—. Podéis consultar su catálogo &lt;a href="http://www.devir.es/producto/tablero/inicio/index.htm"&gt;aquí&lt;/a&gt;. Mencionaré dos que me han llamado la atención y que aparecen además también en el catálogo del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Corte Inglés:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RX19bFV9OkI/AAAAAAAAAAM/pgXVdpdX-jo/s1600-h/La+fuga+de+Colditz.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 229px; height: 179px;" src="http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RX19bFV9OkI/AAAAAAAAAAM/pgXVdpdX-jo/s320/La+fuga+de+Colditz.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5007296264950069826" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.devir.es/producto/tablero/colditz/index.htm"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;La fuga de Colditz.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Se trata de una reedición del clásico de los años 80 que había sido publicado por la ahora extinta editorial &lt;span style="font-style: italic;"&gt;NAC.&lt;/span&gt; Cada jugador controla un equipo de prisioneros encerrados en una cárcel de máxima seguridad durante la 2ª Guerra Mundial, mientras que otro jugador controla al equipo de guardias encargados de impedir que los prisioneros se fuguen. La mecánica del juego consiste en que los jugadores van moviendo sus piezas por el tablero para consiguir cartas y objetos que les permitan lograr la fuga de algún prisionero y los guardas intentando frustrar cualquier plan de los demás jugadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He tenido la oportunidad de echar una partida, y la verdad es que me ha gustado. Quizás su mayor problema es que inicialmente es un poco complejo y la acción de verdad tarda bastante en arrancar, mientras los jugadores no sitúan sus piezas en lugares estratégicos y consiguen el equipo adecuado. Puede parecer además que el jugador que juega como nazi tiene mucha más ventaja que los demás; esto es cierto, y es por ello que los demás jugadores deben aliarse para conseguir fugar a los prisioneros —aunque tampoco deben olvidar que están compitiendo entre ellos para intentar fugar al mayor número de prisioneros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vamos, aunque no he podido probarlo demasiado lo recomiendo. Mi mayor temor con este juego es que al final no sé si a base de jugar partidas los jugadores acabarán descubriendo estrategias que siempre funcionan —a pesar del fuerte componente aleatorio del juego que proporcionan las cartas y los dados— y que esto acabe haciendo las partidas algo monótonas. Tengo que decir que, por las críticas que he leído, no parece que sea así. Igual mi mayor problema es encontrar suficiente gente para echar una buena partida :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RX2ID1V9OlI/AAAAAAAAAAY/krQkh42CEFk/s1600-h/Los+colonos+de+Cat%C3%A1n.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 240px; height: 213px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RX2ID1V9OlI/AAAAAAAAAAY/krQkh42CEFk/s320/Los+colonos+de+Cat%C3%A1n.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5007307960146016850" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.devir.es/producto/tablero/catan/index.htm"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Colonos de Catán.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Me interesé por este juego porque aparecía en el catálogo de juguetes del Corte Inglés al lado de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;La fuga de Colditz.&lt;/span&gt; Se trata de un juego bastante famoso según parece, originario de Alemania, y es lo más parecido a un &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Civilization&lt;/span&gt; que he visto nunca fuera del ordenador. Los jugadores, antes de empezar la partida, construyen una isla situando los diferentes tipos de tierra que producen distintos tipos de recursos. Al comienzo de la partida, cada jugador coloca dos poblados en la isla. Cada poblado proporciona a sus dueños cartas de recursos dependiendo de los tipos de terreno adyacentes al poblado y de una tirada de dados. Estos recursos pueden ser usados para comerciar con jugadores, obtener cartas especiales o construir carreteras, poblados o ciudades. El jugador que haya obtenido 10 puntos de victoria, determinados a partir del número de poblados o ciudades que posea el jugador y otras condiciones especiales, gana la partida. Si tenéis interés, os recomiendo seguir este &lt;a href="http://www.profeasy.de/colonos/index.html"&gt;tutorial interactivo&lt;/a&gt; (necesita &lt;span style="font-style: italic;"&gt;javascript)&lt;/span&gt; para entender mejor la mecánica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego me ha interesado por varios motivos, entre ellos está el hecho de que el tablero se construye al azar, con lo cual no hay dos partidas iguales, y que un jugador no puede destruir a otro (puede fastidiarlo, eso sí). No he tenido oportunidad de probar una partida de verdad, pero a ver si lo cojo en el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Corte Inglés&lt;/span&gt; y si tal ya lo comentaré con más detalle más adelante.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RX2Ie1V9OmI/AAAAAAAAAAg/wxhuYfmoyxE/s1600-h/El+Se%C3%B1or+de+los+Anillos.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RX2Ie1V9OmI/AAAAAAAAAAg/wxhuYfmoyxE/s320/El+Se%C3%B1or+de+los+Anillos.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5007308424002484834" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Me ha llamado también la atención que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Devir&lt;/span&gt; tenga también en su catálogo el juego &lt;a href="http://www.devir.es/producto/tablero/anillos/index.htm"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;El Señor de los Anillos&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, más que nada porque su creador, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Reiner Knizia&lt;/span&gt;, habla de su juego en el libro de diseño de juegos que estoy leyendo, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rules of play&lt;/span&gt;, y me he quedado con las ganas de probarlo. La mecánica está interesante: si no recuerdo mal cada jugador mueve su ficha por varios tableros que representan la Tierra Media intentando llevar el anillo al monte Destino (siguiendo el argumento de los libros de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tolkien&lt;/span&gt;); pero además hay otra ficha que también se mueve: se trata de Sauron, que no está controlado por ningún jugador y que intentará corromper a los demás jugadores para que no puedan llegar hasta el final. La idea de que los jugadores jueguen, no contra el tiempo ni contra los demás, sino «contra el destino» (representado por la ficha de Sauron) me pareció bastante interesante y, en cierto sentido, es bastante fiel a la idea del libro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RX2I_VV9OnI/AAAAAAAAAAo/DGCRsRdy7W8/s1600-h/Ticket+to+ride.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 236px; height: 177px;" src="http://2.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RX2I_VV9OnI/AAAAAAAAAAo/DGCRsRdy7W8/s320/Ticket+to+ride.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5007308982348233330" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Otro juego que me ha llamado la atención, lo comentaban en el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;podcast&lt;/span&gt; &lt;a href="http://www.gamingsteve.com/archives/2006/04/gaming_steve_ep_43.php"&gt;Gaming Steve Episode 48&lt;/a&gt;, es &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.ticket2ridegame.com/?rid=&amp;S=52bdcf73a625a39002caf23e53c675a5"&gt;Ticket to Ride&lt;/a&gt;.  Muy someramente, el juego consiste en crear rutas comerciales entre distintas ciudades aprovechando las vías de ferrocarril que aparecen en el mapa (echadle un vistazo pinchando &lt;a href="http://www.ticket2ridegame.com/index.php/?t=content&amp;amp;sub=inside&amp;game=us&amp;amp;rid=&amp;S=90eb88f3101386b0b636b59f7a4e6447"&gt;aquí&lt;/a&gt;). Todos los comentarios que hacían sobre el juego en el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;podcast&lt;/span&gt; me gustaron, sin embargo creo que aún no se ha publicado en España (y no sé si lo hará algún día). Si alguien viaja fuera de España y lo ve, que le eche un vistazo: tiene buena pinta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bueno, es posible que en este país quizás haya cierto rechazo social a los juegos de mesa que no sean el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;tute&lt;/span&gt; y el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mus&lt;/span&gt;. Pero, la verdad, no tiene por qué ser así. Hay juegos de mesa buenísimos, con un diseño (visual y a nivel jugable) excepcional, divertidísimos, y que pueden ser un regalo estupendo para estas Navidades. ¿Alguien se atreve a añadir alguna propuesta en los comentarios?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ACTUALIZACIÓN: &lt;/span&gt;Afortunadamente, tengo que retractarme de una de las cosas que he comentado en este artículo. Me he enterado por el fantástico &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt; &lt;a href="http://juegosdemesa.blogspot.com/"&gt;Juegos de Mesa (Eurogames)&lt;/a&gt; que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ticket to Ride&lt;/span&gt; sí ha sido publicado en España. La editorial &lt;a href="http://www.edgeent.com/"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge Entertainment&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; lo ha publicado con el nombre de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¡Aventureros al tren!&lt;/span&gt; y fue nombrado juego del año en 2004.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RX9LzedlGxI/AAAAAAAAAA8/nkDMpGk9dd8/s1600-h/Aventureros+al+tren+%28Europa%29.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 232px; height: 231px;" src="http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RX9LzedlGxI/AAAAAAAAAA8/nkDMpGk9dd8/s320/Aventureros+al+tren+%28Europa%29.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5007804658381822738" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En la &lt;a href="http://www.aventurerosaltren.edgeent.com/"&gt;página web&lt;/a&gt; del juego (por cierto, con bastante &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Flash&lt;/span&gt;) podéis ver que han salido dos ediciones básicas (una ambientada en Europa) y una expansión, y parece que próximamente van a lanzar una nueva expansión. También podéis seguir una explicación interactiva de cómo funciona el juego y si os gusta, comprarlo en la tienda &lt;span style="font-style: italic;"&gt;online&lt;/span&gt;. Hala, ya no hay excusa para que no os subáis al tren :P&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Corrijo un error gramatical.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-6071287808879076432?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/6071287808879076432/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=6071287808879076432' title='9 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6071287808879076432'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6071287808879076432'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/12/y-por-qu-no-juegos-de-mesa.html' title='¿Y por qué no juegos de mesa?'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/RX19bFV9OkI/AAAAAAAAAAM/pgXVdpdX-jo/s72-c/La+fuga+de+Colditz.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-5701823791691874646</id><published>2006-12-08T13:01:00.000+01:00</published><updated>2006-12-08T20:23:44.295+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='discriminación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mujeres'/><title type='text'>Nos discriminan (pero positivamente, eh) ... En fin :-/</title><content type='html'>Hoy toca post social, y algo incendiario. Agarraos al asiento ;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos últimos días se han sucedido una serie de noticias muy relacionadas con el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;feminismo&lt;/span&gt; y la discriminación. Por cierto, yo siempre había entendido el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;feminismo&lt;/span&gt; como lo contrario al &lt;span style="font-style: italic;"&gt;machismo;&lt;/span&gt; así, si al &lt;span style="font-style: italic;"&gt;machismo&lt;/span&gt; le dicen "&lt;span class="eAcep"&gt;actitud de prepotencia de los varones respecto de las mujeres" (&lt;a href="http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&amp;TIPO_BUS=3&amp;amp;LEMA=machismo"&gt;RAE&lt;/a&gt; dixit), pues pensaba que el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;feminismo&lt;/span&gt; sería "&lt;/span&gt;&lt;span class="eAcep"&gt;actitud de prepotencia de las mujeres respecto de los varones"; pero resulta que no, que el feminismo pretende la igualdad de derechos entre hombres y mujeres (y lo dice la &lt;/span&gt;&lt;span class="eAcep"&gt;RAE, &lt;a href="http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&amp;TIPO_BUS=3&amp;amp;LEMA=feminismo"&gt;segunda acepción&lt;/a&gt;). Así que como solución, se ha empezado a utilizar el término «hembrismo», que la RAE aún no acepta y a mí, de momento, tampoco me termina de gustar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="eAcep"&gt;La primera &lt;a href="http://www.cadenaser.com/articulo/sociedad/Instituto/Mujer/propone/usar/albanila/estudianta/bedela/csrcsrpor/20061129csrcsrsoc_4/Tes/"&gt;noticia&lt;/a&gt; que comento es ese intento del Instituto de la Mujer por introducir nuevos «palabros» que permitan que la lengua nos representen por igual (eso dicen). Según la directora de dicho instituto, quien habla únicamente de «miembros» excluye en su discurso a los miembros femeninos —a las mujeres, vamos—, así que propone en su lugar usar &lt;/span&gt;&lt;span class="eAcep"&gt;«miembros y miembras&lt;/span&gt;&lt;span class="eAcep"&gt;» (entre otras alternativas). Nos cargamos así por las buenas el género neutro, heredado (si no recuerdo mal) del griego, pues parece ser que para la presidenta del Instituto de la Mujer no cabe otra cosa que pensar que los nombres acabados en &lt;span style="font-style: italic;"&gt;o &lt;/span&gt;son masculinos por antonomasia. No dice nada esta señora acerca de añadir también &lt;/span&gt;&lt;span class="eAcep"&gt;«palabros» al diccionario como &lt;/span&gt;&lt;span class="eAcep"&gt;«tenisto» (¡qué listo!), &lt;/span&gt;&lt;span class="eAcep"&gt;«atleto» (¡cateto!), etc. En este remolino de lengua al que nos ha arrastrado la repugnante correcci&lt;/span&gt;&lt;span class="eAcep"&gt;ón política, no sé yo si al final acabaremos hablando del estilo: &lt;/span&gt;&lt;span class="eAcep"&gt;«Los niños y las niñas buenos y buenas juegan con sus papás y sus mamás que los y las quieren mucho y mucha (¡ups!)».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://flickr.com/photos/dhammza/178508066/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 424px; height: 316px;" src="http://static.flickr.com/75/178508066_41cadd0ca3.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="eAcep"&gt;Por otra parte, la violencia de género, o violencia doméstica, o como la quieran llamar, es uno de los temas más usados por los medios de comunicación hoy en día. Existe, se trata de casos muy graves y serios, y se nos ha impuesto una ley para intentar remediarlo. Más tarde, me entero en &lt;a href="http://meneame.net/"&gt;Menéame&lt;/a&gt; la otra cara de la realidad. Para quien no conozca Menéame, se puede definir como un lugar de marujeo acerca de Linux, la SGAE y Windows Vista :). Pero de vez en cuando salen noticias interesantes a portada, como &lt;a href="http://meneame.net/story/existen-mas-victimas-que-nos-cuenta-television"&gt;ésta&lt;/a&gt;, en la que se nos comenta que muchos hombres no son capaces de superar una separación matrimonial y terminan suicidándose. En los divorcios, las mujeres tienen mucho más poder que los hombres. Y esto es así porque hay la ley las ampara más que a nosotros. Cito directamente del blog &lt;a href="http://alasnegras.com/wp/?p=440"&gt;Alas Negras&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;blockquote&gt;[...] Es muy fácil para una mujer desgraciar la vida de un marido incluso de un novio o solo un conocido. &lt;strong&gt;Basta una denuncia verbal&lt;/strong&gt;, ni siquiera tienen que presentarse en comisaría y enseñar un moretón… les basta el teléfono para que la policía busque al hombre, le tome declaración y le encierre un día entero en un calabozo. En ningún otro país de Europa existe algo similar…&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Os recomiendo leer &lt;a href="http://alasnegras.com/wp/?p=440"&gt;la entrada entera&lt;/a&gt; porque es muy interesante. Parece que estamos pasando de una sociedad machista a una completamente hembrista (¡ay, no me gusta este término!). Una cosa es el clásico tópico de la mujer superinteligente y el marido estúpido. Lo vemos constantemente en la tele (bueno, yo ya veo poco la tele): mirad los anuncios de juguetes en los que se ve a la familia jugando a algo, veréis como el padre casi siempre hace de tonto... Lo vemos también en los Simpsons y en otras muchas series familiares: las mujeres son listas, educadas y limpias y los hombres estúpidos y violentos. Este tópico es todo un clásico y no es que esté mal (da mucho juego a cuentacuentos y publicistas), pero el problema viene cuando la sociedad empieza a creérselo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me atrevo a sugerir, por la cuenta que me tiene, la creación de un &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Instituto del Hombre&lt;/span&gt;, que nos &lt;span class="eAcep"&gt;«defienda» un poco de todo esto. A fin de cuentas, si las mujeres con su instituto pueden chupar del bote, ¿por qué no nosotros? Me imagino al director del Instituto del Hombre increpando con vehemencia a la RAE por no haber incluido en la última edición de su diccionario un término tan políticamente correcto como &lt;/span&gt;&lt;span class="eAcep"&gt;«persono» (para poder hablar con propiedad de personas que no son mujeres)&lt;/span&gt;, presentando &lt;a href="http://www.anait.es/?p=935"&gt;informes concluyentes pagados por nosotros acerca del predominio de la cultura &lt;span class="eAcep"&gt;«&lt;/span&gt;hembra&lt;span class="eAcep"&gt;»&lt;/span&gt; en los videojuegos&lt;/a&gt;, o promulgando la necesidad de que el Gobierno cree alguna que otra ley que discrimine a las mujeres, positivamente, claro. Y así, ya tendríamos el esperpento al completo, señores. Y señoras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;EDITO: &lt;/span&gt;Corrijo un pequeño error ortográfico.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;EDITO: &lt;/span&gt;Corrijo un error de redacción.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-5701823791691874646?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/5701823791691874646/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=5701823791691874646' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5701823791691874646'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5701823791691874646'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/12/nos-discriminan-pero-positivamente-eh.html' title='Nos discriminan (pero positivamente, eh) ... En fin :-/'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-2546297176295432861</id><published>2006-11-25T00:42:00.000+01:00</published><updated>2006-11-26T00:11:48.699+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='edge'/><title type='text'>Edge nº7 y... ¡Xtreme!</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.flickr.com/photos/garthof/305303428/"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 192px; height: 238px;" src="http://static.flickr.com/110/305303428_a20cd62cbc_m.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Con el número 8 recién salido a la calle, procedo a dar mi valoración sobre el número cuya portada está dedicada a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Viva Piñata&lt;/span&gt;. Me he retrasado en parte por aquello de que quería analizar conjuntamente este número con el (de momento) suplemento &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Xtreme&lt;/span&gt; que viene junto con la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Superjuegos&lt;/span&gt; y que ha empezado su andadura hace poco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comencemos con la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;, este número me ha resultado bastante interesante. Quizás en tema de reportajes me ha llamado la atención especialmente el de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Viva Piñata&lt;/span&gt; —la extraña apuesta de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rare&lt;/span&gt; muy en la línea de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tamagotchis&lt;/span&gt; evolucionados (captura tus piñatas, críalas, no te olvides de cuidar el jardín, etc)—, no sólo por el contenido sino que también por su maquetación y por ese toque tan &lt;span style="font-style: italic;"&gt;tutti frutti&lt;/span&gt; que rebosa cualquier captura del juego; realmente, entrañable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero si hablamos de maquetación, realmente hay que quitarse el sombrero (si lo llevara puesto) ante el reportaje de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spore&lt;/span&gt;. Sospecho que el artículo pertenece a algún número más antiguo de la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; original, pero ¡quién tuviera un póster gigante con la imagen que aparece en la primera página del reportaje! Hablando de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Spore&lt;/span&gt;, tengo mis dudas de que este juego realmente llegue a triunfar —demasiado complejo, demasiado grande, demasiadas opciones, ...— pero el señor &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Will Wright&lt;/span&gt; es quien está detrás de este invento y tiene plena confianza en él. Mientras tanto, admirad este &lt;a href="http://video.google.es/videoplay?docid=8372603330420559198&amp;q=spore"&gt;vídeo de la Game Developers Conference del 2005&lt;/a&gt; y pensad que es probable que el año que viene ya esté en las estanterías —espero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La sección &lt;span style="font-style: italic;"&gt;A fondo&lt;/span&gt; habla ligeramente de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3ds Max&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Maya&lt;/span&gt;, antiguos rivales que ahora conviven bajo un mismo techo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Autodesk)&lt;/span&gt;. Ya lo he dicho antes: que estaría bien que para la próxima versión de Max decidieran no añadir ninguna característica nueva, pero a cambio hacer el programa más estable. Sencillamente, porque lo que ha ocurrido con la versión 8 (antes de sacar los parches) es casi de vergüenza —aunque entiendo que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Max&lt;/span&gt; es un programa complejo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pasemos ahora a hablar de la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Xtreme&lt;/span&gt;. Sentí curiosidad por este suplemento que en algún foro calificaron como mejor que la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;. Así que fui al kiosko y cogí el número 169 de la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Superjuegos&lt;/span&gt; para comprobarlo yo mismo personalmente. El suplemento en sí viene grapado en el interior de la propia &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Superjuegos&lt;/span&gt;, pero no sé si a día de hoy ya se vende como revista independiente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Superjuegos&lt;/span&gt;, sigue en su línea: mucha imagen, poco texto. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Xtreme&lt;/span&gt;, por contra, es ciertamente todo un contrapunto, mucho más acertado desde mi punto de vista. Un diseño más limpio, con artículos curiosos que da gusto leer. Quizás le pierde un poco algunos dejes un tanto vulgares que aparecen de vez en cuando como herencia de la Superjuegos, así como su (cuanto menos) estrambótica contraportada. Me ha gustado especialmente una sección denominada &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Try again&lt;/span&gt;, que habla de grandes joyas que «han pasado desapercibidas a los ojos del gran público» —siguiendo el tópico—, el de este número dedicado a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Psychonauts&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/x/blogger2/5489/2561/1600/45578/Psychonauts.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger2/5489/2561/320/57177/Psychonauts.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Por lo que he visto, sí, es mucho mejor que la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Superjuegos&lt;/span&gt;, pero no, no es mejor que la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt;. Es loable, sin embargo, este intento de evolucionar y de atraer a los lectores habituales de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Superjuegos&lt;/span&gt; a algo más que al típico mundo comercial que suelen tratar otras revistas del sector. El camino que les queda por recorrer es largo, y espero que les lleve a buen puerto.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-2546297176295432861?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/2546297176295432861/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=2546297176295432861' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2546297176295432861'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/2546297176295432861'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/11/edge-n7-y-xtreme.html' title='&lt;i&gt;Edge&lt;/i&gt; nº7 y... &lt;i&gt;¡Xtreme!&lt;/i&gt;'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-649403861285510859</id><published>2006-11-14T00:44:00.000+01:00</published><updated>2006-11-14T11:05:27.699+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>Hablemos de inmersión</title><content type='html'>Hablamos de inmersión en los videojuegos cuando el jugador olvida completamente el entorno físico que lo rodea y termina por creer como real el entorno virtual representado en la pantalla del ordenador. Los momentos más intensos de inmersión han sido denominados por el psicólogo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mihaly Csikszentmihalyi&lt;/span&gt; como &lt;span style="font-style: italic;"&gt;estados de flujo&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El &lt;span style="font-style: italic;"&gt;estado de flujo&lt;/span&gt; se encuentra a medio camino entre la ansiedad y el aburrimiento, estados por el que todo jugador experimentado habrá pasado alguna vez en su vida. Si los retos que propone el videojuego superan con mucho la habilidad del jugador, el resultado es una experiencia negativa e intimidatoria (ansiedad). Por contra, un juego incapaz de proponer retos que no estén al nivel de la pericia del jugador provocará en él puro y llano aburrimiento. El equilibrio entre los retos del juego y la habilidad del jugador conducen a una experiencia placentera, al estado de flujo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En los cortos momentos en los que el jugador alcanza el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;estado de flujo&lt;/span&gt;, sufre una pérdida de autoconsciencia a favor de disfrutar de una experiencia mucho más intensa. El jugador se convierte en parte misma de la experiencia, es decir, en una parte más del juego. Durante breves instantes puede decirse, aun a riesgo de ser pedante, que el jugador es «uno con el juego».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoy en día, en los inicios de una nueva generación de videojuegos, los estudios de desarrollo tienden cada vez más hacia el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hiperrealismo&lt;/span&gt;. Son varias las causas que alimentan esta tendencia, pero quizás la principal sea que el público así lo pide, convencidos de que este &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hiperrealismo&lt;/span&gt; conduce a experiencias mucho más inmersivas, por tanto, a alcanzar el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;estado de flujo&lt;/span&gt; más fácilmente. Es probable que muchos desarrolladores compartan también esta manera de ver las cosas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parece ser, pues, que la palabra clave que justifica toda la evolución gráfica que se ha ido produciendo en la historia de los videojuegos a lo largo de las seis o siete generaciones que llevamos ya de videoconsolas es &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;inmersión&lt;/span&gt;. Sin embargo, yo no considero que la inmersión esté asociada necesariamente al realismo gráfico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger2/5489/2561/1600/Tetris.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 214px; height: 160px;" src="http://photos1.blogger.com/blogger2/5489/2561/320/Tetris.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;El hombre lleva experimentando &lt;span style="font-style: italic;"&gt;estados de flujo&lt;/span&gt; desde hace mucho tiempo. El &lt;span style="font-style: italic;"&gt;estado de flujo&lt;/span&gt; no es propio únicamente de los videojuegos, se produce también en otras actividades que no tienen nada que ver con los juegos. Y si consideramos que también es posible en los juegos de mesa, cuanto menos también tenía lugar cuando la gente jugaba a aquel primer &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pong&lt;/span&gt;, o al &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Breakout&lt;/span&gt; o incluso al &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tetris&lt;/span&gt;. Por esto, no es necesario acercarse al realismo para inducir momentos de inmersión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es decir, que para conseguir inmersión no hace falta diseñar un motor gráfico potente; tampoco el juego necesita de un argumento elaborado o de personajes más o menos carismáticos. Basta con plantear una experiencia jugable que entretenga al jugador. El &lt;span style="font-style: italic;"&gt;estado de flujo&lt;/span&gt; es posible porque el jugador llega a una especie de «acuerdo tácito» con la representación física (visual, sonora y táctil) que ofrece el juego: hace el esfuerzo inicial de creerse lo que sale por pantalla —lo que equivale a aceptar y entrar en el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;círculo mágico&lt;/span&gt; del juego— a cambio de la experiencia de entretenimiento que espera encontrar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ocurre lo mismo mientras vemos una película: mediante algún mecanismo semiautomático de nuestro cerebro, aceptamos por momentos que lo que sale en pantalla realmente es real, que ocurre ante nuestros ojos de verdad, y ni los cambios de cámara, ni el hecho de que estemos en una sala a oscuras rodeados de gente que miran atentamente una gigantesca pantalla iluminada por un proyector, ni siquiera los efectos especiales que desafían las leyes de lo común consiguen romper la ilusión de que aquello es sólo una película.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger2/5489/2561/1600/Gears%20of%20war.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger2/5489/2561/400/Gears%20of%20war.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Volviendo a los videojuegos, puede decirse que los estudios de desarrollo se equivocan de camino. Tampoco esto es totalmente cierto. Hasta aquí creo haber demostrado que se puede conseguir tanta inmersión jugando al &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;parchís&lt;/span&gt; como al más reciente &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gears of War&lt;/span&gt;, pero en absoluto olvido que la evolución tecnológica es buena, en el sentido de que cada nueva generación abre más el abanico de posibles experiencias jugables. Los diseñadores de hoy en día no cuentan con las limitaciones creativas que imponían la tecnología de los años 70-80, y los jugadores ya podemos vivir nuestras propias aventuras en bastos mundos que evolucionan a lo largo del tiempo. Incluso el auge del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;juego online&lt;/span&gt; implica que cualquiera puede compartir su experiencia con alguien que vive en el otro lado del globo. Y quién sabe en esta nueva generación que ya está aquí lo que viviremos (quizás motores de física más potentes, quizás IAs más convincentes —que no más inteligentes, que conste—, quizás miles de personajes no jugables en escenarios inabarcables, quizás controles más físicos, etc).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es curioso, pero el excesivo realismo gráfico puede ser en ocasiones incluso contraproducente para lograr la anhelada inmersión. Ya he hablado antes del «contrato tácito» al que llegan el jugador y el juego. Entiendo que cuanto más parecidos a la realidad son los gráficos, más exigente es el jugador con lo que espera encontrar en el juego. Es decir, en los escenarios de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gears of War&lt;/span&gt; (uso este juego porque acaba de salir hace poco y es hasta la fecha la cima gráfica de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Xbox 360&lt;/span&gt;) encontrar un objeto pobremente modelado o texturizado rompería inmediatamente la ilusión. En los primeros juegos en 3D se aceptaba como normal que el personaje atravesase algunos objetos del escenario, hoy en día ver esto en un juego sencillamente echa para atrás. ¿A qué conduce esto? A que los estudios de desarrollo dediquen más tiempo a solucionar cualquier &lt;span style="font-style: italic;"&gt;glitch&lt;/span&gt; gráfico en lugar de dedicarlo a otras cosas que pueden ser más importantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, tengo la impresión de que muchos diseñadores &lt;a href="http://designostic.blogspot.com/2006/10/ser-o-no-ser_15.html"&gt;olvidan con facilidad&lt;/a&gt; que lo realmente importante de un juego es su jugabilidad. Son tantas las posibilidades que puede ofrecer un videojuego —que van mucho más allá de lo que puede dar de sí un juego de mesa— que es normal que un diseñador se sienta perdido. Mientras este medio, que bebe (y mucho) de otras artes como el cine y la literatura, sigue creciendo, resulta difícil poner un límite entre lo que es aceptable para un videojuego y lo que no. Una vez más, los árboles no dejan ver el bosque.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;~&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; &lt;span style=";font-family:trebuchet ms;font-size:85%;"  &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Documentación:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=";font-family:trebuchet ms;font-size:85%;"  &gt;KATIE SALEN, ERIC ZIMMERMAN. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rules of Play. Game Design Fundamentals.&lt;/span&gt;The MIT Press, 2004.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-649403861285510859?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/649403861285510859/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=649403861285510859' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/649403861285510859'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/649403861285510859'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/11/hablemos-de-inmersin.html' title='Hablemos de inmersión'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-5397236620780463230</id><published>2006-11-03T15:54:00.000+01:00</published><updated>2006-11-03T16:53:21.565+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='informática'/><title type='text'>Esos atajos de teclado...</title><content type='html'>Antes de nada, los que leéis este &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt; en un lector &lt;span style="font-style: italic;"&gt;RSS&lt;/span&gt; o similar quizás hayáis observado que las entradas que ya habíais  leído os han vuelto a aparecer como si fueran nuevas. Bueno, todo esto es debido a que hace poco que he migrado a la nueva versión de &lt;a href="http://beta.blogger.com/"&gt;Blogger&lt;/a&gt;, que está en fase &lt;span style="font-style: italic;"&gt;beta&lt;/span&gt;, y que ayer mismamente actualizaron para dar soporte al idioma castellano. Como no llevo un control del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;feed&lt;/span&gt; del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt;, pues hace lo que le da la gana (cosas de la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;beta&lt;/span&gt;, supongo, que tengo pensado comentar algún día).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger2/5489/2561/1600/Teclado.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 217px; height: 140px;" src="http://photos1.blogger.com/blogger2/5489/2561/400/Teclado.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Bueno, al meollo: Hay una cosa que me fastidia mucho de algunos programas, tipo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;3ds Max&lt;/span&gt; o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Photoshop&lt;/span&gt;, y es que casi todas las teclas del teclado hacen algo. Sé que los atajos de teclado son muy útiles y potentes y permiten al usuario experto trabajar muy rápido, pero tienen dos grandes problemas:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Hay que aprendérselos de memoria. Sí, es cierto, muchos son obvios o fáciles de recordar, otros son comunes en casi todos los programas (abrir, cargar, guardar, etc) los demás y sueles irlos aprendiendo según vas usando la herramienta. Pero la curva de aprendizaje está ahí y tarda en crecer.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Para colmo, no son intuitivos, es decir, no suelen estar a la vista del usuario. El teclado está a la vista, pero lo que hace cada tecla no. Por tanto, mientras no conoces los atajos, son completamente inútiles y, como explicaré a continuación, incluso molestos.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Todo esto viene a cuento de que si coges un programa cargadito de atajos de teclado, puedes tener serios problemas. Me pasa a veces, que pulso sin querer una tecla y cambio alguna opción que luego no sé bien quitar; o bien creo que estoy pulsando otra tecla y en realidad estoy tocando una distinta que no sé lo que hace. Cuando pulso una tecla sin querer y no pasa nada, siempre me quedo en la duda de si esa tecla servirá para algo o no (por si acaso, vuelvo a pulsarla otra vez, porque de todos es sabido que si al pulsarla activo algo, al volverla a pulsar se desactivará, ¿no? :S). Aún es peor cuando pulso varias veces seguidas una tecla porque creo que no me está haciendo caso, y resulta que era que estaba pulsando la tecla equivocada, ¡ouch!; entonces me asaltan terribles dudas del tipo: «¿Cuántas veces he pulsado? ¿Un número par o impar? ¿Habré activado algo o no?»&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos dos días lo he pasado fatal con el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;3ds Max&lt;/span&gt;. De repente, cada vez que movía la cámara en la escena, los objetos desaparecían y en su lugar aparecía una &lt;span style="font-style: italic;"&gt;bounding box&lt;/span&gt; —la caja más pequeña que rodea completamente a un objeto—. Probé a cerrar y abrir el programa, nada. A reiniciar el ordenador, nada. A reinstalar el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Max&lt;/span&gt;, nada. A desinstalarlo y luego instalarlo de nuevo, igual. Desesperado, buscaba en las opciones (inmensas) y en la ayuda a ver si conseguía encontrar algo, pero tampoco, nada. Empezaba a sospechar que el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;driver&lt;/span&gt; de la tarjeta gráfica estaba funcionando mal, y ya estaba poniendo verdes a los programadores de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ATI&lt;/span&gt; cuando se me ocurrió buscar en Internet... Y, efectivamente, en algún foro de por ahí, encontré a alguien que había tenido el mismo problema; la solución era simple y llanamente pulsar la tecla «O». Brrrr...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creo que sería interesante en estos programas que el usuario pudiera consultar un historial con todos los atajos de teclado que ha pulsado. Así, si yo pulsase una tecla que no sé lo que hace, podría consultar el historial y ver al lado para qué sirve esa tecla. Me permitiría deshacer aquello que no quise hacer e incluso me ayudaría mucho a aprenderme los atajos poco a poco. No sé si hay ya algún programa que mantenga un historial así, pero si no, ¿qué hacéis que no vais corriendo a patentar esta idea? ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-5397236620780463230?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/5397236620780463230/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=5397236620780463230' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5397236620780463230'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/5397236620780463230'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/11/esos-atajos-de-teclado.html' title='Esos atajos de teclado...'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-89249343677674514</id><published>2006-10-22T23:51:00.000+02:00</published><updated>2006-10-23T11:43:13.619+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><title type='text'>¡Liberad a Wii!</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.plataforma-prowii.ya.st/"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger2/5489/2561/400/BannerProWii.png" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A principios de este mes, poco después de conocerse que la próxima consola de sobremesa de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; vendría con protección regional (es decir, que la versión europea sólo podrá ejecutar juegos publicados en Europa), varios usuarios indignados decidieron montar una &lt;a href="http://www.plataforma-prowii.ya.st/"&gt;plataforma para defender la libertad regional en la Wii&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como en un principio tengo pensado adquirir la Wii (a ver si puedo aguantar estas navidades sin ella :P) pues tampoco me agradó la noticia, así que decidí colaborar con la causa y añadí mi firma a la petición &lt;span style="font-style: italic;"&gt;online&lt;/span&gt; que colgaron &lt;a href="http://www.petitiononline.com/wii1234/petition.html"&gt;aquí&lt;/a&gt;. A día de hoy puede verse que han superado más de 5000 firmas, así que imagino que ya habrán enviado una carta formal a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; expresando el malestar de unos 5000 usuarios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;plataforma Pro-Wii Region Free&lt;/span&gt; propone también una serie de medidas muy al estilo de otros movimientos que tuvieron en su momento éxito: camisetas, envío masivo de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;e-mails&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;banners&lt;/span&gt;, etc. Cuentan con el apoyo de numerosas &lt;span style="font-style: italic;"&gt;webs&lt;/span&gt; y con la «&lt;a href="http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=621315"&gt;bendición&lt;/a&gt;» de &lt;a href="http://www.cutterslade23.ya.st/"&gt;CutterSlade23&lt;/a&gt;, promotor de la exitosa &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;plataforma para la reedición de Ico en España&lt;/span&gt; y de quien ya había hablado en esta &lt;a href="http://garthofismos.blogspot.com/2006/02/una-historia-de-perseverancia.html"&gt;entrada&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La política que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; ha tomado al respecto de este tema parece más caprichosa que otra cosa. Tanto PS3 como X360, consolas que compiten directamente con Wii por la supremacía del salón de casa, vienen sin protección regional de raíz (queda a elección del distribuidor activarla o no según sus intereses). Puedo entender que a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; le interese mantener el control de los tres principales mercados en los que se mueve (Asia, América y Europa) para evitar competir consigo misma, pero me parece a día de hoy una medida exagerada: son pocos los usuarios que compran juegos fuera de su mercado, así que el daño que éstos pueden hacer es mínimo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La protección regional nos afecta muy en especial a los europeos debido a que siempre somos el mercado peor tratado por las distribuidoras, y la cosa sigue sin visos de cambiar. La libertad regional (que sí está presente en la portátil Nintendo DS) permite a muchos usuarios disfrutar de aquellos títulos que nunca serían publicados en nuestro país, y hubiera sido un detalle que fuese una característica también de Wii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Tendrá éxito esta plataforma? La verdad, albergo mis dudas. Tengo la sensación de que Nintendo aplica una especie de despotismo ilustrado de cara a sus clientes, algo así como «todo para nuestros clientes pero sin nuestros clientes»; es decir, que no escucha lo que piden los consumidores. Aunque nunca he importado un juego —sí he jugado a juegos no publicados aquí gracias a la emulación—, les doy desde aquí todo mi apoyo y espero que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; les haga caso, aunque sea por una vez ;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO: &lt;/span&gt;Había un problema con la imagen.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-89249343677674514?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/89249343677674514/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=89249343677674514' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/89249343677674514'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/89249343677674514'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/10/liberad-wii.html' title='¡Liberad a Wii!'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-6140220256166594910</id><published>2006-10-09T23:17:00.000+02:00</published><updated>2007-03-02T16:22:22.678+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='meme'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='música'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mike oldfield'/><title type='text'>Meme musical</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger2/5489/2561/1600/Mike%20Oldfield.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px; height: 250px;" src="http://photos1.blogger.com/blogger2/5489/2561/320/Mike%20Oldfield.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.simfoony.net/2006/10/08/meme-musical/"&gt;Nacho&lt;/a&gt; me manda un &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Meme"&gt;meme&lt;/a&gt; musical, consistente en responder a un cuestionario utilizando títulos de canciones de un determinado autor. Para la ocasión he escogido Mike Oldfield y he decidido restringirme a aquellas canciones que he escuchado. Veamos cómo sale:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¿Eres hombre o mujer?&lt;/span&gt;  Our father &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Light+Shade)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Descríbete:&lt;/span&gt; The inner child &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Tubular Bells III)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¿Qué sienten las personas cerca de ti?&lt;/span&gt; Resolution &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Light+Shade)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¿Cómo te sientes?&lt;/span&gt; Closer &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Light+Shade)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¿Cómo describiría su anterior relación sentimental?&lt;/span&gt; Secrets &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Tubular Bells III)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Describe tu actual relación con tu novio/a o pretendiente:&lt;/span&gt; Liberation &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(The Millenium Bell)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¿Dónde quisieras estar ahora?&lt;/span&gt; Far above the clouds &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Tubular Bells III)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¿Cómo eres respecto al amor?&lt;/span&gt; First steps &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(Light+Shade)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¿Cómo es tu vida?&lt;/span&gt; Only time will tell &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(The songs of distant Earth)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;¿Qué pedirías si tuvieras sólo un deseo?&lt;/span&gt; Peace on Earth &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(The Millenium Bell)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Escribe una cita o frase famosa:&lt;/span&gt; Let there be light &lt;span style="font-style: italic;"&gt;(The songs of distant Earth)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me ha costado, pero creo que he salido más o menos bien del paso :P. No hagáis mucho caso a todas las respuestas y portaos bien :D. Paso el meme a cualquier bloguero que lea esto y quiera seguirlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;EDITO:&lt;/span&gt; Corrijo una falta de ortografía.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-6140220256166594910?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/6140220256166594910/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=6140220256166594910' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6140220256166594910'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/6140220256166594910'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/10/meme-musical.html' title='Meme musical'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-115948276884776818</id><published>2006-09-28T23:50:00.000+02:00</published><updated>2006-09-29T01:32:11.373+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='edge'/><title type='text'>Edge nº6</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/886/2118/1600/%5B6%5D%20Septiembre.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/886/2118/200/%5B6%5D%20Septiembre.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Bonita portada la que se han marcado los de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; para este número 6. Está dedicada a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;LucasArts&lt;/span&gt;, compañía de la cual la revista nos ofrece un curioso reportaje, haciendo un repaso rápido a su historia y cómo pretende renacer de sus cenizas. Me ha gustado el interés que tienen en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;LucasArts&lt;/span&gt; por seguir siendo una compañía «pequeña» (al menos, todo lo pequeña que pueda ser una compañía que tenga a George Lucas detrás).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto al resto de reportajes, hay uno dedicado a las «chicas en los videojuegos», que no me ha gustado especialmente. Por contra, el reportaje sobre los estudios desarrolladores en Francia sí que me ha parecido muy bueno; no conocía la expresión «toque francés», apelativo que recibían muchos juegos desarrollados en el país de los quesos que estaban a la vanguardia de la tecnología, pero que jugablemente eran deplorables.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La redacción española ha realizado una entrevista a James Armstrong, consejero delegado de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sony&lt;/span&gt; en España, donde se habla obviamente tanto de PSP como de PS3. Quizás para no levantar suspicacias se adjunta al final un recuadro donde se anuncian también futuras entrevistas a responsables nacionales de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Microsoft&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt;. Resulta irónico ver cómo Armstrong habla de que, para el lanzamiento en noviembre, tendremos aquí (o en Europa, no queda claro) unas 100.000 unidades y, a continuación, pasar página y ver en otro recuadro adjunto el siguiente texto:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;A cierre de este número de la revista, Sony anunció el aplazamiento de la Playstation 3 en Europa (territorio PAL) a marzo de 2007, cinco meses después de la última fecha indicada —17 de noviembre—. La razón que aporta la compañía es el retraso en la producción de blu-ray. En Japón el lanzamiento será el 11 de noviembre y en Norte América el 17 del mismo mes.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;En fin... La sección &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Creadores&lt;/span&gt; está dedicada al estudio español &lt;a href="http://www.digital-legends.com"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Digital Legends&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; (¡ey, &lt;a href="http://www.simfoony.net/2006/09/13/its-gonna-be-legendary/"&gt;Nacho&lt;/a&gt;, no sales en la foto! :P). Por último, la sección de cartas sigue con su reducido tamaño, aunque esta vez abundan las cartas con alabanzas hacia la revista y en defensa de las críticas aparecidas en los números anteriores. Bueno, parece que ya no hace falta que yo les mande una carta para animarles :).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-115948276884776818?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/115948276884776818/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=115948276884776818' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/115948276884776818'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/115948276884776818'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/09/edge-n6.html' title='&lt;i&gt;Edge&lt;/i&gt; nº6'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-115931517275243208</id><published>2006-09-27T01:59:00.000+02:00</published><updated>2006-09-27T02:07:41.373+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='internet'/><title type='text'>De privacidad va la cosa</title><content type='html'>&lt;span lang="ES"&gt;Aprovecho que &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Topopardo&lt;/span&gt; ha hablado del tema, aunque sea un poco de lado, para tratar aquí un tema al que ya le he dado vueltas hace tiempo. Cuando el «adalid del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;software&lt;/span&gt; libre» (sin acritud :D) dice en su &lt;a href="http://weblog.topopardo.com/archives/2006/09/26/todo_lo_que_te_ofrece_google.html"&gt;artículo&lt;/a&gt; que:&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;blockquote&gt;¿Es google un peligro para la privacidad? Obviamente. ¿Alguien cree que en, digamos, 10 años, va a quedarnos la más mínima privacidad en la red? En absoluto. Nos la han quitado en la calle, en los lugares públicos e incluso en nuestras casas. En ciertos países los gobiernos han reclamado información a Google o han bloqueado ciertas búsquedas. ¿Se puede hacer algo al respecto? Ojalá. Ojalá se pudiera.&lt;/blockquote&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Me temo que, sin lugar a dudas, tiene prácticamente toda la razón. Pero no se trata sólo de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Google&lt;/span&gt;, la lista de culpables de que los usuarios estemos perdiendo nuestra privacidad (consciente o inconscientemente) incluye también a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;del.icio.us,&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bloglines,&lt;/span&gt; los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blogs,&lt;/span&gt; los foros, ¿la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;web&lt;/span&gt; 2.0?, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Bueno, y ¿qué es la privacidad? La &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Privacidad"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt; sale al rescate:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;blockquote&gt; La privacidad puede ser definida como el ámbito de la vida personal de un individuo que se desarrolla en un espacio reservado y debe mantenerse confidencial. El desarrollo de la Sociedad de la Información y la expansión de la Informática y de las Telecomunicaciones plantea nuevas amenazas que han de ser afrontadas desde diversos puntos de vista: social, cultural, legal,...&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;¡Atentos ya al primer párrafo del artículo! Volvemos a ver la privacidad en peligro. Desde luego, se trata de un tema con la suficiente relevancia como para que al menos paremos a pensar sobre él unos minutos. Por ahí adelante hay artículos mucho mejores que tratan mejor este tema (véase la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wikipedia&lt;/span&gt; para &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Privacidad#Enlaces_externos"&gt;más referencias&lt;/a&gt;), lo que desde aquí puedo ofrecer es más una experiencia/reflexión personal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creo que empecé a preocuparme un poco más seriamente de la privacidad cuando me puse a trastear en &lt;a href="http://del.icio.us/"&gt;del.icio.us&lt;/a&gt;, el famoso gestor social de marcadores. En general, uso &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;del.icio.us&lt;/span&gt; para apuntar no sólo aquellos enlaces que me interesan a mí, sino que también pueden ser interesantes para la comunidad de &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;del.icio.us&lt;/span&gt;. Al rato de investigar los enlaces que habían almacenado otros usuarios, me di cuenta de que más o menos podía hacerme una idea de cuáles eran sus gustos, sus intereses, etc. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Del.icio.us&lt;/span&gt;, que hasta el momento me había parecido tan sólo una herramienta útil pero inocente &lt;/span&gt;—&lt;span lang="ES"&gt;y, por cierto, un interesante motor de búsqueda&lt;/span&gt;—&lt;span lang="ES"&gt;, se convirtió en un agujero para mi privacidad.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Coged y mirad ahora los enlaces públicos que tengo en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;del.icio.us&lt;/span&gt; pinchando &lt;a href="http://del.icio.us/Garthof"&gt;aquí&lt;/a&gt;. No hace falta ser demasiado observador para ver que tengo interés en &lt;a href="http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=3174"&gt;mejorar mi habilidad con el Photoshop&lt;/a&gt;, estoy interesado en los &lt;a href="http://naemem.blogspot.com/2006/08/haciendoos-caso.html"&gt;videojuegos&lt;/a&gt;, me gusta &lt;a href="http://mundodisco.dreamers.com/"&gt;Mundodisco&lt;/a&gt;, las &lt;a href="http://inkilino.sytes.net/Blog/?p=276"&gt;ilusiones ópticas&lt;/a&gt;, los &lt;a href="http://www.capitanalatriste.com/"&gt;artículos de Pérez-Reverte&lt;/a&gt;, siento curiosidad por las &lt;a href="http://perso.wanadoo.fr/metasystems/ES/Topics.html"&gt;teorías conspiratorias&lt;/a&gt;, etc. Ciertamente, ahora soy más cauto a la hora de colocar un enlace en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;del.icio.us.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pasemos a otro servicio &lt;span style="font-style: italic;"&gt;web:&lt;/span&gt; para consultar los feeds de los sitios a los que me he sindicado, utilizo &lt;a href="http://bloglines.com/"&gt;Bloglines&lt;/a&gt;. Para quien no conozca &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bloglines&lt;/span&gt;, se trata de un servicio que me avisa si otros &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blogs&lt;/span&gt; o páginas han colgado contenido nuevo, sin que yo tenga que visitarlas una por una. Mirad mi perfil público en &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bloglines&lt;/span&gt; pinchando &lt;a href="http://bloglines.com/public/Auron"&gt;aquí&lt;/a&gt;.  Podéis ver los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blogs&lt;/span&gt; y sitios a los que me he suscrito, y observar que mis intereses van desde la ciencia y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blogs&lt;/span&gt; variados hasta los videojuegos, en especial lo relacionado con el desarrollo de los mismos. Una vez más, cualquiera puede hacerse una idea de qué persona hay ahí detrás de tanto &lt;span style="font-style: italic;"&gt;feed&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Ah, y si habéis sido observadores, habréis visto que utilizo como nombres de usuario &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Auron&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Garthof&lt;/span&gt;. Éste último es bastante único (vamos, hasta ahora no he encontrado ningún otro &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Garthof&lt;/span&gt; por ahí), ¿qué os impide ahora bucear en diversos foros de Internet, recoger todos los mensajes que dejo con ese &lt;span style="font-style: italic;"&gt;nick&lt;/span&gt; y conocer mis opiniones sobre un determinado tema? Al utilizar un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;nick&lt;/span&gt; tan único para escribir mis opiniones en los foros, he dejado la puerta abierta a que los demás puedan identificarme con facilidad.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;br /&gt;Por supuesto, también está este mi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blog&lt;/span&gt;, de carácter prácticamente personal. Cuando lo creé, ya sabía que obviamente iba a tener que ceder parte de mi privacidad, pero que por otra parte eso me serviría para escribir lo que a mí me gustaría leer (básicamente, lo que hacen casi todos los &lt;span style="font-style: italic;"&gt;blogs&lt;/span&gt;) y, puede, que también le guste a alguien más :).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conscientemente, os he mostrado varios sitios donde podéis conocer más cosas sobre mí, y casi parece como si hubiese tirado piedras sobre mi propio tejado. El tema no está en que vosotros, estimados lectores, curioseéis con mayor o menor interés en las cosas que voy dejando por ahí; está en que cualquiera puede hacerlo: gente malintencionada o empresas privadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Y no se trata sólo de mi perfil público. Utilizo &lt;a href="http://gmail.com/"&gt;Gmail&lt;/a&gt; y &lt;a href="https://login.yahoo.com/config/login_verify2?.intl=es&amp;.lg=es&amp;amp;.src=ym"&gt;Yahoo! Mail&lt;/a&gt; como gestores de correo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;web&lt;/span&gt;. &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;A pesar de las supuestas garantías de privacidad que me ofrecen, en sus manos está todo el correo privado que he recibido desde hace mucho tiempo. Y así, millones de usuarios confían su privacidad (sus correos, sus datos personales, sus números de tarjeta de crédito) a cientos de empresas con oscuros intereses económicos; y nadie nos asegura que el día de mañana no venderán nuestros datos al mejor postor (si no lo han hecho ya...)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, no soy tan pesimista como &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Topopardo&lt;/span&gt;, y espero que no llegue el día en que la privacida&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;d sea un tesoro que debamos guardar como oro en paño, o pagar para no perderla. Creo que aún puedo mantener cierta privacidad en casa, mientras sigo atento a cualquier decisión que tomen los gobiernos del mundo que nos acerque a &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mil_novecientos_ochenta_y_cuatro"&gt;1984&lt;/a&gt;. Y con la máxima en mente de que &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;«&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;nada de lo que hago en la red es completamente privado&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;»&lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"&gt;, seguiré navegando por Internet intentando mantener el frágil barco de la privacidad a flote, esquivando las cada día más grandes corrientes que lo arrastran hacia la profundidad las fosas oceánicas de la tiranía &lt;/span&gt;—&lt;span lang="ES"&gt;pues considero que mi privacidad es fundamento de mi libertad.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.aciprensa.com/santoral/images/ermitano15-1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 183px; height: 262px;" src="http://www.aciprensa.com/santoral/images/ermitano15-1.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span lang="ES"&gt;Y el día que la libertad se termine en la red, es probable que desconecte el ordenador del &lt;span style="font-style: italic;"&gt;router&lt;/span&gt; y me retire a un monte a vivir como programador ermitaño. Buscadme allí si queréis.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: left;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="ES"&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:85%;"  &gt;Imagen de &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:arial;font-size:85%;"  &gt;San Pablo, el ermitaño.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-115931517275243208?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/115931517275243208/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=115931517275243208' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/115931517275243208'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/115931517275243208'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/09/de-privacidad-va-la-cosa_115931517275243208.html' title='De privacidad va la cosa'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-115715057839236186</id><published>2006-09-02T00:11:00.000+02:00</published><updated>2006-09-02T00:49:24.116+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='edge'/><title type='text'>Edge nº5</title><content type='html'>Y ya van cinco. Debo decir algo, cuando &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; se publicó en España, pensé que no llegaría más allá de este número.  La verdad, no esperaba que tuviera mucho éxito y que acabaría desapareciendo al igual que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Última Generación&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;TheGame.Mag&lt;/span&gt; y otras tantas...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Francamente, no sé si el mes que viene tendremos el número 6 ó no, pero hay un par de cosas que no apuntan demasiado bien:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Me ha tardado mucho en llegar. En la tienda donde había comprado el número 4 no les había llegado, y tuvieron que pedirla a la editorial. Al parecer, habían repartido pocos números.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Este número (y el anterior también) tienen menos páginas que los anteriores.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/886/2118/1600/%5B5%5DAgosto.0.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/886/2118/200/%5B5%5DAgosto.0.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Todo esto puede estar justificado en que el número se ha publicado en verano y, bueno, hay menos ganas de trabajar. Espero que el número de septiembre venga con renovadas fuerzas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto al número que nos ocupa, no me ha parecido especialmente brillante. A destacar el reportaje sobre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Crash Bandicoot&lt;/span&gt; y el análisis retro a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Alpha Centauri&lt;/span&gt;. El artículo sobre propiedad intelectual prometía ser interesante, pero francamente, no lo he entendido :S.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me ha preocupado que la sección de cartas de los lectores ha sufrido un recorte drástico. Esta sección es una de mis favoritas en cualquier revista, y tres páginas no me parecen suficientes. En esta ocasión, no han puesto cartas de los lectores de la &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; inglesa, que yo creo que no hacían daño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Habrá número 6? Espero que sí, aunque sólo sea por llevarme la contraria :P.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-115715057839236186?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/115715057839236186/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=115715057839236186' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/115715057839236186'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/115715057839236186'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/09/edge-n5.html' title='&lt;i&gt;Edge&lt;/i&gt; nº5'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-115594203011258506</id><published>2006-08-19T00:16:00.000+02:00</published><updated>2006-09-29T01:36:36.490+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='coruña'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tebeo'/><title type='text'>Viñetas desde o Atlántico</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.aytolacoruna.es/imagenes/comic/rotante2.gif"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 86px; height: 142px;" src="http://www.aytolacoruna.es/imagenes/comic/rotante2.gif" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Casi todos los años procuro no faltar a mi cita de agosto con la feria del tebeo (o cómic, según gustos) &lt;a href="http://www.zonanegativa.com/?p=3265"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Viñetas desde o Atlántico&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, que se celebra en mi ciudad, La Coruña. Obviamente, no es la &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Comic-Con&lt;/span&gt; ni el &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Salón del Cómic de Barcelona&lt;/span&gt;, pero hay que reconocer el mérito de los organizadores y el ayuntamiento por todo el esfuerzo que supone traer a artistas más o menos reconocidos a que den charlas, expongan sus obras y firmen autógrafos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos24.flickr.com/36146172_b50f82cd04_o.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 290px; height: 217px;" src="http://photos24.flickr.com/36146172_b50f82cd04_o.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;A lo largo de los jardines de Méndez-Núñez se sitúan las casetas de venta de cómics. Como no soy muy lector de tebeos, nunca sé si arriesgarme a comprar algo nuevo o no. Este año he tirado por conocido y me hecho con tres libros de Roco Vargas y, mira tú por dónde me llamó la atención un libro titulado &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Anatomía para dibujantes de fantasía&lt;/span&gt;, así que también me lo he llevado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para quien no conozca Roco Vargas, decir que es una especie de aventurero que se mueve en un futuro que curiosamente conserva la estética de los años 50 (si no meto la pata), creado por el español Daniel Torres. En cuanto a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Anatomía para dibujantes de fantasía&lt;/span&gt;, lo he comprado principalmente por sus ilustraciones, que espero poder usar de referencias en posibles trabajos. De todas formas, le he echado un vistazo y no está mal, quizás le falte ser algo más técnico (no sé, puede que comente el libro más adelante cuando lo haya mirado más en serio...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.zonalibre.org/blog/elcoleccionistadtbos/archives/kioscoalfonso.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 267px; height: 200px;" src="http://www.zonalibre.org/blog/elcoleccionistadtbos/archives/kioscoalfonso.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Para terminar de valorar la feria de este año, debo decir que la he notado algo escasa. Recuerdo que otros años había más casetas de venta, sin embargo hoy el recorrido por las mismas se me ha hecho corto —también es cierto que en muchas casetas venden lo mismo—. En cuanto a la exposición en el Kiosco Alfonso, a mí me ha gustado (salvo algún detalle) pero mi percepción artística no es tan buena como para decir si ha sido más floja que otros años o no.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bueno, espero que este pequeño declive haya sido la excepción y el año que viene &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Viñetas&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; desde o Atlántico &lt;/span&gt;vuelva con renovadas energías. Que no decaiga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Actualización:&lt;/span&gt; En uno de esos repasos que hago de vez en cuando, he descubierto un error tipográfico.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-115594203011258506?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/115594203011258506/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=115594203011258506' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/115594203011258506'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/115594203011258506'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/08/vietas-desde-o-atlntico.html' title='Viñetas desde o Atlántico'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-115365568965739453</id><published>2006-07-23T13:13:00.000+02:00</published><updated>2006-07-23T13:54:49.733+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='edge'/><title type='text'>Edge nº3 y nº4</title><content type='html'>Bueno, el número 3 de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; no lo comenté en su momento por falta de tiempo y ganas, así que aprovecho ahora que me acabo de terminar el número 4 (correspondiente a julio) para hablar un poco de él.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/886/2118/1600/%5B3%5DJunio.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/886/2118/320/%5B3%5DJunio.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En primer lugar, decir que el número 3 ha levantado mucha polémica, a mi modo de ver quizás demasiado injusta. De acuerdo, Heavenly Sword no ha sido "el mejor juego del E3" (como pone en la portada), pero quizás sí el juego revelación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, el artículo que trae sobre el E3 me ha parecido bastante acertado. Algún &lt;a href="http://www.revogamers.net/comunidad/viewtopic.php?games&amp;t=3490&amp;amp;highlight=edge"&gt;sector radical&lt;/a&gt; lo ha tachado de "sonyer" (reciente neologismo muy usado en los foros), pero señores, Edge no es el único sitio donde he leído que el stand de Nintendo estaba hábilmente diseñado para crear colas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pasemos a hablar ahora del número 4. Aunque dedicar una portada a Wii &lt;a href="http://www.revogamers.net/comunidad/viewtopic.php?games&amp;t=4395"&gt;no termina de convencer a los más fanáticos&lt;/a&gt; de la orientación bastante independiente de la revista, éste es a mi parecer el mejor número de todos los que se han publicado en España.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/886/2118/1600/%5B4%5DJulio.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/886/2118/200/%5B4%5DJulio.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;La revista hace un repaso a todos los juegos del E3 que los redactores de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; han podido probar. E insisto en lo de probar, porque no aparecen por ningún lado &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Final Fantasy XIII&lt;/span&gt;, ni el último &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Metal Gear Solid&lt;/span&gt;, ni &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Halo 3&lt;/span&gt; ni tantos otros de los que sólo se han mostrado vídeos. Y, bueno, hay impresiones para todos los gustos, como siempre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A destacar el acertadísimo análisis que hacen de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;New Super Mario Bros. &lt;/span&gt;Dado que tengo el juego, puedo decir que realmente lo han clavado. Atentos también al análisis retro que hacen de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gran Turismo&lt;/span&gt; y a la columna de opinión &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Jeff Minter&lt;/span&gt;, que ofrece su particular punto de vista de la feria de videojuegos de Los Ángeles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La verdad, es que con todo, este número se me ha hecho muy corto. Y, vaya, aún queda mucho para el siguiente...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/20985201-115365568965739453?l=www.garthof.es' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.garthof.es/feeds/115365568965739453/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=20985201&amp;postID=115365568965739453' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/115365568965739453'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/20985201/posts/default/115365568965739453'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.garthof.es/2006/07/edge-n3-y-n4.html' title='&lt;i&gt;Edge&lt;/i&gt; nº3 y nº4'/><author><name>Julián</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17134877041028513549</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/__QVfSLYTidM/TSsV1b1JZ2I/AAAAAAAAAkQ/_hzj7g3-FWs/S220/julian_mini.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-20985201.post-115309151054009553</id><published>2006-07-17T00:28:00.000+02:00</published><updated>2006-07-17T01:15:11.856+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cine'/><title type='text'>El castillo ambulante</title><content type='html'>Hace poco que compré &lt;span style="font-style: italic;"&gt;El castillo ambulante&lt;/span&gt;, la última película de Hayao Miyazaki, y es, ciertamente, la película que más me ha gustado de todas las que he visto del Estudio Ghibli (una lista que incluye &lt;span style="font-style: italic;"&gt;La tumba de las luciérnagas&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;La princesa Mononoke&lt;/span&gt; y &lt;span style="font-style: italic;"&gt;El viaje de Chihiro&lt;/span&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://static.flickr.com/41/122828199_ab434a35eb_o.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; tex
